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Ni No Kuni: puentes ludonarrativos al Otro Mundo de Ghibli

  • Autores: Víctor Navarro Remesal
  • Localización: Archivos de la filmoteca: revista de estudios históricos sobre la imagen, ISSN 0214-6606, Nº 72, 2013 (Ejemplar dedicado a: Cine e hibridaciones: avatares de la era digital), págs. 77-90
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Ni No Kuni: ludonarrative bridges to the Other World of Ghibli
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Ni No Kuni (Ni No Kuni: la ira de la Bruja Blanca, 2011) es un videojuego para PlayStation 3 coproducido por Level-5 y Studio Ghibli. La aportación más clara de los segundos, pero no la única, son unos veinte minutos de animación tradicional. La obra supone la primera incursión de este estudio, especializado en cine de animación, en el mundo del videojuego. Aunque no adapta ninguno de sus trabajos anteriores, recoge todos sus temas y rasgos de estilo y los encaja en el lenguaje jugable. Por ello la defendemos aquí como ejemplo de hibridación madura que, más allá de adaptar o imitar estilos y recursos, traslada y translitera todo un universo fílmico a un nuevo medio y lo reconstruye utilizando el lenguaje de este. Ofrecemos un análisis ludonarrativo de la obra, es decir, desde su vertiente jugable y ficcional, atendiendo a sus múltiples herencias y a las tradiciones en las que se enmarca. Para ello presentamos una aproximación teórica a la narrativa en los videojuegos y su relación con el diseño jugable.

      Repasamos después el JRPG �género jugable de Ni No Kuni� y las claves estéticas, temáticas e ideológicas del cine Ghibli. Esto nos permite ver cómo recoge este videojuego las bases de una y otra herencia y las combina en una ludonarrativa coherente para dar lugar a una obra que ha de contarse, por pleno derecho, como parte del corpus de Studio Ghibli y que convierte el universo de este en un espacio físico y ético explorable.

    • English

      Ni No Kuni (Ni No Kuni: Wrath of the White Witch, 2011) is a video game for PlayStation 3 co-produced by Level-5 and Studio Ghibli. The clearest, but not the only, contribution of the latter are some twenty minutes of traditional animation. This game represents the first foray of the studio, specialized in animated films, in the world of video games. Although it does not adapt any of their previous works, it includes all of their themes and traits of style and adjusts them to the language of video games. Because of that, we defend it here as an example of mature hybridization that, beyond adaptations and imitations of style and devices, translates and transliterates an entire filmic universe to a new medium and reconstructs it using this new language. We offer a ludonarrative analysis of this work, that is, contemplating its playable and fictional sides, considering their multiple heritages and the traditions in which it is framed. To this effect we present a theoretical approach to narrative in video games and its relation with game design. We dissect the JRPG –Ni No Kuni’s playable genre– and the aesthetic, thematic and ideological key elements of Ghibli films. This allows us to see how this game includes the bases of both heritages and combines them into a cohesive ludonarrative to produce a work that is to be counted, in its own right, amongst Ghibli’s body of work and that turns their universe into a physical and ethical explorable landscape.


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