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Didactics, movement and technology: new frontiers of the human-machine interaction

  • Autores: Stefano Di Tore, Francesca D'Elia, Paola Aiello, Nadia Carlomagno, Maurizio Sibilio
  • Localización: Journal of Human Sport and Exercise: JHSE, ISSN-e 1988-5202, Vol. 7, Nº. Extra 1, 2012 (Ejemplar dedicado a: 6th INSHS International Christmas Sport Scientific Conference, 11-14 December 2011), págs. 178-184
  • Idioma: inglés
  • Títulos paralelos:
    • Didáctica, el movimiento y la tecnología: nuevas fronteras de la interacción hombre-máquina
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El enfoque actual sobre el uso de las nuevas tecnologías y medios de comunicación con fines de enseñanza-aprendizaje ha dado lugar a una intensificación de interés en las propiedades y particularidades de los videojuegos educativos. Creación de un ambiente de aprendizaje dentro de un videojuego podría ser una oportunidad para capitalizar y utilizar de forma constructiva el tiempo que cada vez más adolescentes pasan jugando juegos de video. A la luz de esto, es particularmente interesante la continua evolución de los videojuegos informáticos conocidos como "exergames", un término derivado de la unión de las palabras "ejercicio" y "juegos". Exergames son los videojuegos que fomentan la implicación emocional y el sentido de la presencia a través de las interacciones basadas en dispositivos que permitan una mayor participación del cuerpo respecto a los controladores típicos como palancas, pastillas de alegría, teclados y mousses. Estos juegos implican que el jugador en algún tipo de ejercicio y la actividad física a través de juegos de video y dispositivos específicos de retroalimentación y la recopilación de datos. Por tanto, el objetivo de este estudio, que se encuentra actualmente en fase de desarrollo, es el diseño de un entorno de aprendizaje activo y atractivo con el fin de evaluar si es adecuado para estimular y facilitar los procesos de aprendizaje, centrándose especialmente en las funciones de coordinación y la integración sensoriomotora, a través de la interacción típica de exergames y explotación de las propiedades y particularidades de la Microsoft sistema Kinect como un dispositivo para obtener datos sobre los movimientos del cuerpo del jugador.

    • English

      The current focus on the use of new technologies and media for teaching-learning purposes has led to an intensifying interest in the properties and peculiarities of educational videogames. Creating a learning environment within a video game might be an opportunity to capitalize and use in a constructive way the time that more and more teens spend playing video games. In light of this, it is particularly interesting the continuous evolution of computer videogames known as "exergames", a term derived from the joining of the words "exercise" and "games". Exergames are video games which encourage the emotional involvement and the sense of presence through interactions based on devices that allow a greater involvement of the body respect to typical controllers such as joysticks, joy pads, keyboards and mousses. These games involve the player in some form of exercise and physical activity through video games and specific feedback and data collection devices. The aim of this study, which is currently under development, is therefore to design an active and engaging learning environment in order to assess whether it is suitable to stimulate and facilitate the learning processes, particularly focusing on the functions of coordination and sensorimotor integration, through the typical interaction of exergames and exploiting the properties and peculiarities of the Microsoft Kinect system as a device to acquire data on the body movements of the player.


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