No hay duda de que el videojuego se ha convertido en una de las formas paradigmáticas de la cultura popular y de la industria cultural contemporánea. Gran parte de su éxito reside en su condición de medio inmersivo e interactivo. Sin embargo, el videojuego, como la mayoría del arte de los nuevos medios, suele enfatizar los productos visuales, acústicos o táctiles, es decir, aquello que �vemos� directamente en la pantalla, pasando por alto el proceso que los hace posibles: el código de programación. En los últimos años, una serie de autores (Manovich, Galloway, Cramer, Fuller) han empezado a criticar este hecho argumentando que los medios digitales se basan en ordenadores y, por tanto, en software. Al enfatizar lo que �vemos� en la pantalla, el producto final, el software queda oculto, lo que lleva a considerarlo generalmente como una simple herramienta y a ignorar hasta qué punto define y determina la obra. Este trabajo propone un acercamiento al videojuego desde su condición de medio preprogramado y pretende demostrar cómo sus normas y limitaciones intrínsecas tienen importantes consecuencias en la forma en que los jugadores experimentan la inmersión y la interactividad en este medio.
There is no doubt that videogames have become one of the paradigmatic forms in contemporary popular culture and culture industry. Much of this success lies in their capacity to serve as an immersive and interactive medium. However, videogames, like most new media art, focus on the visual, acoustic or tactile product, that is, that we "see" directly on the screen, overlooking the process that makes it possible: the programming code. In recent years, a number of authors (Manovich, Galloway, Cramer, Fuller) have begun to criticize this fact arguing that digital media are based on computers and thus software. By emphasizing what we "sec" on the screen, the final product, software is hidden, which had led to considering software as a simple tool and ignoring to what extent the code defines the artwork. This paper proposes an approach to videogames that focus on their condition of pre-programmed medium and tries to demonstrate how their rules and inherent limitations have important implications in the immersion interactivity of the players
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