En este artículo analizamos cómo los videojuegos deportivos pueden convertirse en un instrumento relevante para el desarrollo de habilidades cognitivas por parte de los adolescentes. Tanto el deporte como el juego tienen un papel importante en la vida de los adolescentes, ya que como participantes activos o espectadores, el interés por ambas actividades ocupa un espacio importante en su tiempo de ocio. Los videojuegos deportivos proporcionan un espacio que combina distintas facetas de los juegos y del deporte, como el entretenimiento, el desarrollo físico, el estímulo psicológico y la competencia (Wolf, 2003).
El análisis que aquí nos ocupa está centrado en el trabajo etnográfico (Pink, 2006) con un docente en el ámbito de la Educación Física. En este contexto, utilizamos videojuegos deportivos relacionados con deportes de equipo para unir deporte real y virtual en el espacio del aula, contribuyendo así al desarrollo de habilidades cognitivas que permiten a los adolescentes reflexionar activamente sobre las relaciones entre el contenido del videojuego y los contextos de actividad reales (Gee, 2004, 2008).
Una de las características más interesantes que presentan los videojuegos deportivos es que conjugan dos tipos de reglas simultáneamente: por una parte, las reglas del juego, es decir, las que tienen que ver con las opciones que proporciona el videojuego (controles, diferentes modalidades de competición, etc.); por otra, las reglas propias del deporte que aparecen en el videojuego, es decir, las que tienen que ver con el deporte en sí mismo, en este caso el baloncesto (tiempo de posesión de balón, pasos, campo atrás, etc.). En las conclusiones de este trabajo, mostramos cómo el análisis de las reglas del juego, permite a los adolescentes desarrollar nuevas habilidades de comprensión que les permiten dominar los diferentes recursos multimedia que tiene a su disposición en la vida cotidiana (Jenkins, 2006).
In this paper we analyze how sports video games can become a relevant artifact for the development and improvement of cognitive skills by teenagers. Both sport and games have an important role in the lives of children and teenagers: as active participants or spectators, the interest of both activities plays an important role in their leisure. Sport video games provide a setting that combines different aspects of game and sport as the entertainment, the physical, the psychological boost and the competition & collaboration (Wolf, 2003).
The analysis that concerns us is focused on the ethnography (Pink, 2006). We worked with a Secondary School teacher in the field of Physical Education inside the classroom developing an innovative educational setting by using video games as an educational tool. In this context, we use team-sports video games to join real and virtual sports in the classroom setting, thus contributing to the development of cognitive skills that allow teens to actively reflect on the relationship between game content and contexts of everyday activity (Gee, 2008).
One of the interesting features presented by the sports games is that it combines two types of rules simultaneously: on the one hand, the rules of the game, related to the options provided by the game (controls, different kind of competition, etc.). On the other hand, the sport's own rules that appear in the game, related to the sport itself, in this case basketball (ball possession time, goaltending, three-seconds rule, etc.). The conclusions of this paper, we show how the analysis of the rules of the game, allows teens to develop new comprehension skills that enable them to master the different multimedia resources available to you in everyday life (Jenkins, 2006).
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