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Consumo de videojuegos y juegos para computador: influencias sobre la atención, memoria, rendimiento académico y problemas de conducta

  • Autores: Harold Germán Rodríguez Celis, Maritza Sandoval Escobar
  • Localización: Suma Psicológica, ISSN-e 0121-4381, Vol. 18, Nº. 2, 2011, págs. 99-110
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • USE OF VIDEOGAMES AND COMPUTER GAMES: INFLUENCES ON ATTENTION, MEMORY, ACADEMIC ACHIEVEMENT AND PROBLEMS BEHAVIOR
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El presente estudio se diseñó con el propósito de identificar la relación existente entre el consumo de videojuegos y juegos por ordenador, con la memoria, la atención, el rendimiento académico y problemas de conducta en niños escolarizados de Bogotá. La memoria y la atención se evaluaron mediante un conjunto de diferentes escalas de la Batería ENI (Matute, Rosselli, Ardila, & Ostrosky- Solís, 2007), el rendimiento académico con boletines escolares y los problemas de conducta a través del cuestionario CBCL / 6-18 (Child Behavior Checklist) de (Achenbach y Edelbrock, 1983). Participaron 123 niños y 99 padres de familia en 2 estudios experimentales con diseño factorial. Con los resultados no fue posible confirmar las hipótesis respecto a un cambio significativo en las pruebas de memoria, atención visual selectiva y atención auditiva a nivel intrasujeto, sin embargo a partir de estas variables se identificaron diferencias estadísticamente significativas entre los niños(as) por influencia del factor consumo habitual a videojuegos. No se encontraron diferencias entre el nivel de consumo habitual de los niños(as) y las variables de rendimiento académico y la lista de problemas de conducta.

    • English

      This study was designed to identify the relationship between video and computer games use on attention, memory, academic performance and problems behavior in school children in Bogotá. Memory and attention were assessed using a set of different scales of ENI Battery (Matute, Rosselli, Ardila, & Ostrosky- Solís, 2007). For Academic performance, school newsletters were used.

      Behavioral problems were assessed through the CBCL / 6 -18 questionnaire (Child Behavior Checklist) of (Achenbach & Edelbrock, 1983). 123 children and 99 parents were enrolled in 2 factorial design experimental studies. The results did not support the hypothesis of a significant change in memory tests, or intra-subject selective visual and hearing attention. However, these variables showed significant differences among children exposed to habitual videogames consumption. No differences were found between the level of regular video games consumption in school children and academic performance variables or behavioral problems.


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