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Entre marcianitos y avatares: adicción y factores de riesgo para la juventud en el mundo digital

  • Autores: Marta Beranuy Fargues, Xavier Carbonell
  • Localización: Revista de Estudios de Juventud, ISSN-e 0211-4364, Nº. 88, 2010 (Ejemplar dedicado a: Juventud y Nuevos Medios de Comunicación), págs. 131-145
  • Idioma: español
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • En este artículo se explora aquellos conflictos que están relacionados con el uso problemático de Internet, móvil y videojuegos, y particularmente, la conducta adictiva que se podría desplegar con ciertas aplicaciones. Llegando a la conclusión entre todas ellas, de que las características de los juegos MMORPG facilitan el abuso y algunos síntomas adictivos. En este sentido, las características más propicias son la relación que se establece entre jugador y personaje, el juego con la identidad de éste, la evasión y disociación que el jugador consigue, la interactividad con los clanes, la presión social que éstos producen y la percepción de un mundo persistente. Asimismo se exponen los factores de riesgo que facilitarían el comportamiento adictivo en jóvenes y adolescentes, se resumen los criterios diagnósticos de la adicción a Internet y, finalmente, concluyendo sobre la conveniencia de compartir los MMORPG con amigos no virtuales, ser consciente de la presión que ejerce el clan en el juego y procurar una disociación sana acercando el jugador al personaje.


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