Laurent Trémel
Cet article se propose tout d'abord de questionner la pertinence d'un ensemble flou, celui des « jeux vidéos », dont l'appellation générique recouvre des pratiques reposant sur des variables liées à l'âge, au sexe, ou encore au milieu social d'origine. Prenant place dans un contexte très favorable au développement des « nouvelles technologies » et de leurs avatars, notamment au niveau de leurs possibles implications pédagogiques, ces loisirs suscitent par ailleurs diverses interrogations que nous tenterons de présenter. Nous conclurons enfin sur le rôle que l'engouement que l'on constate actuellement pour ces produits peut jouer dans les sociétés modernes, en posant la question de leurs liens avec les idéologies et les politiques éducatives.
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