Elizabeth Moraes Gonçalves, Taís Rios Salomão de Souza
O texto apresenta uma reflexão sobre a potencialidade da linguagem do videogame de reforçar imagens e estereótipos sociais a partir dos personagens que compõem os jogos. Processado e operado segundo a lógica da hipermídia, o videogame pode operar em diversos suportes: 'fliperama', televisão ou computador (online ou offline). Esta linguagem hipermidiática tem influenciado a linguagem de outras mídias. O videogame é tomado, neste estudo, como um fenômeno cultural, estético e de linguagem, cuja retórica própria, construída durante sua evolução, corresponde a uma unidade de sentidos que recebe nuances de acordo com cada tipo de jogo. Analisa-se mais detalhadamente, nesta pesquisa, o videogame 'Pátria A(r)mada', uma produção brasileira, representante do grupo de jogos em RTS (real time strategy). De acordo com o formato do jogo proposto, a tríade narrativa, ação - personagem - ambiente, se desdobra para construir a história do Brasil. A leitura e reflexão propostas estão subsidiadas por uma revisão de literatura, sobretudo no campo da linguagem, entendendo que as condições de produção e de recepção da mensagem são responsáveis pela constituição dos efeitos de sentido. Pôde-se observar que os personagens criados trazem estereótipos arraigados à sociedade, o que, de certa forma, fortalece uma visão folclórica da relação brasileiro/português.
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