Venezuela
Este estudio tuvo como objetivo evaluar el impacto de una metodologíapedagógica innovadora, en aprendizaje basado en juegos y la modificación de mecánicas de juego mediante programación visual, para enseñar fundamentos de programación y desarrollar el pensamiento computacional en niños de 9 a 11 años, en el marco del "Tercer Perfeccionamiento de la Educación Cubana". Se implementó un diseño de estudio de caso cualitativo con una muestra de 30 niños (15 niñas y 15 niños), sin experiencia previa en programación, seleccionados voluntariamente y agrupados en equipos de cinco. La intervención, realizada en un curso intensivo de verano de dos semanas en la Universidad de Oriente (Cuba), utilizó la plataforma Scratch 3.0 y se estructuró en tres fases: análisis guiado de juegos existentes, reproducción y modificación de sus mecánicas, y creación libre de un juego original. Los datos se recolectaron mediante observación participante no estructurada y análisis de los proyectos finales, procesándose mediante análisis temático. Los resultados mostraron un alto nivel de motivación y compromiso en todos los participantes, quienes lograron comprender y aplicar conceptos de programación (secuencias, bucles, condicionales) a través de la descomposición y recombinación creativa de mecánicas de juego. Se evidenció un claro desarrollo del pensamiento computacional y del trabajo colaborativo, sin diferencias significativas por género. En discusión, estos hallazgos validaron la efectividad de la gamificación como innovación pedagógica inclusiva, alineada con teorías de Resnick y Wing, concluyéndose que esta estrategia es replicable y recomendable para su integración en el currículo escolar cubano, acompañada de formación docente específica.
Este estudo teve como objetivo avaliar o impacto de uma metodologia pedagógica inovadora, envolvendo aprendizagem baseada em jogos e a modificação da mecânica dos jogos por meio da programação visual, para o ensino de fundamentos de programação e o desenvolvimento do pensamento computacional em crianças de 9 a 11 años, no âmbito do "Terceiro Aperfeiçoamento da Educação Cubana". Um estudo de caso qualitativo foi implementado com uma amostra de 30 crianças (15 meninas e 15 meninos) sem experiência prévia em programação, selecionadas voluntariamente e agrupadas em equipes de cinco. A intervenção, realizada durante um curso intensivo de verão de duas semanas na Universidade de Oriente (Cuba), utilizou a plataforma Scratch 3.0 e foi estruturada em três fases: análise guiada de jogos existentes, reprodução e modificação de sua mecânica e criação livre de um jogo original. Os dados foram coletados por meio de observação participante não estruturada e análise dos projetos finais, que foram processados por meio de análise temática. Os resultados demonstraram um alto nível de motivação e engajamento entre todos os participantes, que conseguiram compreender e aplicar conceitos de programação (sequências, loops, condicionais) por meio da decomposição criativa e recombinação de mecânicas de jogo. Um claro desenvolvimento do pensamento computacional e do trabalho colaborativo foi evidente, sem diferenças significativas entre os gêneros. Em discussão, esses achados validaram a eficácia da gamificação como uma inovação pedagógica inclusiva, alinhada às teorias de Resnick e Wing. Concluiu - se que essa estratégia é replicável e recomendada para integração no currículo escolar cubano, acompanhada de formação específica para professores.
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