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Resumen de Development, feasibility, and effectiveness of an augmented reality-based kicking training model among adolescent Pencak Silat students

Catur Wahyu Priyanto, Erwin Setyo Kriswanto, Nur Rohmah Muktiani, Trisnar Adi Prabowo

  • español

    Este estudio tuvo como objetivo desarrollar, evaluar la viabilidad y examinar la efectividad de un modelo de entrenamiento de patadas basado en realidad aumentada (RA) con proyector para estudiantes adolescentes de pencak silat de entre 15 y 18 años. El estudio empleó un enfoque de investigación y desarrollo seguido de una evaluación de efectividad utilizando un diseño de grupo de control pretest-postest. La fase de desarrollo incluyó el diseño de materiales de entrenamiento de realidad aumentada (RA) basados en proyectores y la visualización de ejercicios para patadas frontales, patadas en media luna, patadas laterales y patadas hacia atrás. La validez de contenido fue evaluada por cinco expertos utilizando la V de Aiken, mientras que la prueba de viabilidad fue realizada por siete entrenadores calificados utilizando análisis porcentual descriptivo. La prueba de efectividad involucró a 72 estudiantes de siete escuelas secundarias superiores. Los resultados del estudio incluyeron precisión de patada, medida utilizando un tablero objetivo zonificado, y frecuencia de patada, medida utilizando una versión adaptada de la prueba de frecuencia y velocidad de patada (10 segundos). Luego, se realizó un análisis de efectividad utilizando MANCOVA. Los hallazgos demostraron que el modelo desarrollado poseía una alta validez de contenido (>0.8). Las pruebas de viabilidad realizadas por profesionales arrojaron un porcentaje general del 86,31 %, lo que indica que el modelo era viable para su implementación. Los resultados del MANCOVA revelaron efectos grupales significativos en la precisión de las patadas (F = 45,231; p < 0,001) y la frecuencia de las patadas (F = 179,061; p < 0,001). Estos hallazgos indican que el modelo de entrenamiento de patadas con realidad aumentada basado en proyector es válido, viable y eficaz para mejorar tanto la precisión como la frecuencia de las patadas entre los estudiantes de pencak silat que participan en actividades extracurriculares. 

  • English

    This study aimed to develop, evaluate the feasibility of, and examine the effectiveness of a projector-based augmented reality (AR) kicking training model for adolescent pencak silat students aged 15–18 years. The study employed a research and development approach followed by an effectiveness evaluation using a pretest-posttest control group design. The development phase involved designing projector-based AR training materials and drill displays for front kicks, crescent kicks, side kicks, and back kicks. The AR system used two projectors: one projector displayed animated kicking technique materials on a wall, while the other projected kicking targets and footwork pathways onto the training mat to guide drill practice. Content validity was assessed by five experts using Aiken’s V, while feasibility testing was conducted by seven qualified coaches using descriptive percentage analysis. The effectiveness test involved 72 students from seven senior high schools. The study outcomes included kicking accuracy, measured using a zoned target board, and kicking frequency, measured using an adapted version of the Frequency Speed of Kick Test (10 seconds). Then, fffectiveness analysis was conducted using MANCOVA. The findings demonstrated that the developed model possessed high content validity (>0.8). Practitioner feasibility testing yielded an overall percentage of 86.31%, indicating that the model was feasible for implementation. The MANCOVA results revealed significant group effects on kicking accuracy (F = 45.231; p < 0.001) and kicking frequency (F = 179.061; p < 0,001). These findings indicate that the projector-based augmented reality kicking training model is valid, feasible, and effective in improving both kicking accuracy and kicking frequency among extracurricular pencak silat students. Future research is recommended to incorporate longer intervention durations and the development of AR-based training systems for other combat sports.


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