Colombia
Este estudio tuvo como propósito analizar cómo se movilizan los recursos de la memoria de trabajo cuando niños con Cociente Intelectual Limítrofe (CIL) y niños sin diagnóstico cognitivo resuelven el juego matemático La Escalera. Para ello, se examinaron las trayectorias generadas por los participantes dentro del entorno digital del juego, las cuales fueron reconstruidas mediante grafos con el fin de observar los procesos de planificación, toma de decisiones y ajuste de estrategias durante la actividad. La muestra estuvo conformada por 100 niños entre los 9 y 12 años (M = 10.4; DE = 1.1), de los cuales 20 contaban con diagnóstico de CIL y 80 no presentaban reportes de dificultades cognitivas. El análisis de los recorridos evidenció que los niños con CIL tienden a presentar trayectorias menos estables, con mayor presencia de repeticiones, retrocesos y desviaciones respecto de la ruta óptima, así como un mayor número de reinicios y fragmentaciones en la secuencia de acciones. Estos patrones sugieren mayores dificultades para sostener la atención y mantener un plan de acción continuo. En contraste, los niños sin diagnóstico mostraron recorridos más directos y consistentes, aun cuando algunos manifestaron dificultades para concentrarse. En conjunto, los resultados indican que las trayectorias dentro del juego constituyen un indicador sensible de los procesos cognitivos implicados en la planificación y el control de la acción, especialmente en niños con CIL. Asimismo, el uso de un juego digital permitió acceder a una visión dinámica del desempeño, al hacer visibles decisiones y errores que no siempre emergen en evaluaciones tradicionales.
O objetivo deste estudo foi analisar como os recursos da memória de trabalho são mobilizados quando crianças com Quociente Intelectual Limítrofe (QIL) e crianças sem diagnóstico cognitivo resolvem o jogo matemático A Escada. Para isso, foram examinadas as trajetórias produzidas pelos participantes no ambiente digital do jogo, as quais foram reconstruídas por meio de grafos, possibilitando a observação dos processos de planejamento, tomada de decisão e ajuste de estratégias ao longo da atividade. A amostra foi composta por 100 crianças com idades entre 9 e 12 anos (M = 10,4; DP = 1,1), sendo 20 com diagnóstico de QIL e 80 sem relatos de dificuldades cognitivas. A análise dos percursos indicou que as crianças com QIL tendem a apresentar trajetórias menos estáveis, com maior ocorrência de repetições, retornos a estados já visitados e desvios em relação ao caminho mais eficiente, além de mais reinícios e fragmentações na sequência de ações. Esses padrões sugerem maiores dificuldades para manter a atenção e sustentar um plano de ação contínuo. Em contraste, as crianças sem diagnóstico, de modo geral, seguiram percursos mais diretos e consistentes, mesmo quando relataram dificuldades de concentração. Em conjunto, os resultados indicam que as trajetórias no jogo funcionam como um indicador sensível dos processos cognitivos envolvidos no planejamento e no controle da ação, especialmente em crianças com QIL. Além disso, o uso de um jogo digital possibilitou uma visão mais dinâmica do desempenho, tornando visíveis decisões e erros que nem sempre são identificados em avaliações tradicionais.
The aim of this study was to examine how working memory resources are engaged when children with Borderline Intellectual Functioning (BIF) and children without cognitive diagnoses solve the mathematical game La Escalera. To this end, participants’ trajectories within the game’s digital environment were analyzed and reconstructed as graphs, allowing for a detailed examination of planning processes, decision-making, and strategy adjustment during task performance. The sample consisted of 100 children aged between 9 and 12 years (M = 10.4; SD = 1.1), including 20 children diagnosed with BIF and 80 children without reported cognitive difficulties. Analysis of the trajectories revealed that children with BIF tend to produce less stable solution paths, characterized by more frequent repetitions, returns to previously visited states, and deviations from the most efficient route. Additionally, their action sequences showed a higher occurrence of restarts and fragmentation, suggesting greater difficulty in sustaining attention and maintaining a continuous plan of action. In contrast, children without a diagnosis generally followed more direct and consistent paths, even when some reported difficulties with concentration. Overall, the findings suggest that in-game trajectories serve as a sensitive indicator of the cognitive processes involved in planning and action control, particularly in children with BIF. Moreover, the use of a digital game provided a dynamic perspective on performance by making visible decisions and errors that are not always captured through traditional assessment methods.
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