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Espacio y mujer en los videojuegos. Un análisis narratológico

    1. [1] Universidad Complutense de Madrid

      Universidad Complutense de Madrid

      Madrid, España

  • Localización: Femeris: Revista Multidisciplinar de Estudios de Género, ISSN-e 2530-2442, Nº. Extra 0 (Especial, Ellas toman la pluma), 2026, págs. 195-210
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Space and women in videogames. A narratological analysis
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El presente artículo explora la representación de las mujeres en los videojuegos desde una perspectiva narratológica, con el objetivo de visibilizar las contribuciones de las creadoras y de los personajes femeninos en una industria predominantemente masculina y que cada vez adquiere mayor relevancia. Para ello, se han analizado cuatro videojuegos con protagonistas femeninas y en cuyos procesos de creación han intervenido mujeres: Corazón de melón (2011), Life is Strange (2015), Horizon Zero Dawn (2017) y Unpacking (2021). El trabajo ahonda en temas como la indivisibilidad del espacio y el tiempo (cronotopo), la relación entre naturaleza y feminidad (ecofeminismo), la frontera entre lo público y lo privado y cómo todo ello influye en el compromiso con las jugadoras.

      Las conclusiones obtenidas sobre las obras analizadas aportan un enfoque narrativo rompedor que reivindica la representación de las mujeres en el sector y en los espacios públicos. Asimismo, evidencian cómo los videojuegos, más allá de ser un mero objeto de entretenimiento, constituyen un espacio narrativo complejo, en el que los elementos espaciales tienen un papel fundamental en la construcción de los personajes y viceversa. Estas conclusiones abren la puerta a futuras líneas de investigación dentro del ámbito de los videojuegos desde una perspectiva de género más allá de lo propiamente narrativo o in game, por ejemplo, chats en línea o eventos presenciales.

    • English

      This article explores the representation of women in videogames through a narratological approach, aiming to highlight the contributions of female creators and characters in a predominantly male-dominated industry that is becoming increasingly relevant. To this end, four videogames with female protagonists and in whose creation processes women have been involved have been analysed: Amour Sucré (2011), Life is Strange (2015), Horizon Zero Dawn (2017) and Unpacking (2021). The work delves into topics such as the indivisibility of space and time (chronotope), the relationship between nature and femininity (eco-feminism), the boundary between the public and the private, and their impact on player engagement.

      The conclusions drawn from the analysed works provide a disruptive narrative insight that advocates for the representation of women within the industry and in public spaces. They also demonstrate how videogames are not just mere pieces of entertainment but a complex narrative space in which spatial elements play a significant role in character development and vice versa. These conclusions pave the way for future research in the field of videogames through a gender-oriented analysis that transcends storytelling or in-game aspects, like online chats or in-person events.


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