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Diseño experimental de una intervención con videojuegos basados en el movimiento para el bienestar emocional en contextos creativos universitarios

    1. [1] UEM
  • Localización: Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos, ISSN-e 1853-3523, ISSN 1668-0227, Nº. 302, 2026 (Ejemplar dedicado a: Convergencias, Narrativa y Consumo Digital II), págs. 99-114
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Experimental design of a movement-based videogame intervention for emotional wellbeing in university creative contexts
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La inactividad física representa un problema global con repercusiones significativas en la salud física y mental. Cerca del 80 % de los adolescentes no alcanza los 60 minutos diarios de actividad física recomendados por la Organización Mundial de la Salud. Esta falta de ejercicio incide directamente en el bienestar emocional, especialmente en entornos académicos de alta exigencia como los grados universitarios en diseño, animación, videojuegos o moda, donde convergen la práctica artística, la formación tecnológica y la reflexión teórica, generando situaciones de estrés y fatiga emocional. Ante esta realidad, surge la necesidad de herramientas que contribuyan al bienestar psicológico en contextos educativos creativos como es la universidad. El presente artículo recoge el diseño del experimento dentro de una investigación de innovación docente desarrollada en la Universidad Europea de Madrid, centrada en analizar los efectos de los videojuegos basados en el movimiento y la realidad virtual sobre la regulación emocional, el bienestar y la creatividad en alumnado de titulaciones artísticas y tecnológicas. El estudio adopta un diseño cuasi-experimental, evaluados mediante la escala de estrés percibido (PSS) y la escala de los afectos positivos y negativos (PANAS), antes y después de la intervención. El diseño contempla una fase de intervención estructurada en doce sesiones de juego, organizadas en tres categorías: deportes, danza/música y juegos de ritmo. En este artículo se describen las fases de planificación, selección de herramientas y diseño metodológico previas a la implementación y análisis estadístico de los resultados. El objetivo es ofrecer una base para futuras aplicaciones del experimento, garantizando la replicabilidad, validez interna y adecuación pedagógica del procedimiento. Este enfoque podría extenderse a contextos educativos diversos e incluso a colectivos con condiciones específicas, contribuyendo a futuras sinergias de salud mental y educación.

    • English

      Physical inactivity is a global problem with significant repercussions for physical and mental health. Nearly 80% of adolescents do not achieve the 60 minutes of daily physical activity recommended by the World Health Organization. This lack of exercise directly impacts emotional well-being, especially in high-demand academic environments such as university degrees in design, animation, video games, or fashion, where artistic practice, technological training, and theoretical reflection converge, generating situations of stress and emotional fatigue. In this context, there is a need for tools that contribute to psychological well-being in creative educational settings such as universities. T his article presents the experimental design of an educational innovation research project carried out at the Universidad Europea de Madrid, focused on analyzing the effects of movement-based and virtual reality video games on emotional regulation, well-being, and creativity among students in artistic and technological programs. The study adopts a quasi-experimental design, evaluated using the Perceived Stress Scale (PSS) and the Positive and Negative Affect Schedule (PANAS), both before and after the intervention. T he design includes an intervention phase structured in twelve game sessions, organized into three categories: sports, dance/music, and rhythm games. This article describes the planning phases, tool selection, and methodological design prior to the implementation and statistical analysis of the results. The aim is to provide a foundation for future applications of the experiment, ensuring replicability, internal validity, and pedagogical suitability of the procedure. This approach could be extended to diverse educational contexts and even to groups with specific conditions, contributing to future synergies between mental health and education.

    • português

      A inatividade física constitui um problema global com repercussões significativas na saúde física e mental. Aproximadamente 80 % dos adolescentes não atingem os 60 minutos diários de atividade física recomendados pela Organização Mundial da Saúde. Essa insuficiência de exercício físico incide diretamente sobre o bem-estar emocional, especialmente em contextos acadêmicos de alta exigência, como cursos universitários de design, animação, jogos digitais ou moda, nos quais convergem a prática artística, a formação tecnológica e a reflexão teórica, gerando situações de estresse e fadiga emocional. Diante desse cenário, emerge a necessidade de ferramentas que contribuam para o bem--estar psicológico em contextos educacionais criativos, como a universidade. O presente artigo apresenta o desenho experimental de uma pesquisa em inovação docente desenvolvida na Universidade Europeia de Madrid, centrada na análise dos efeitos de videogames baseados em movimento e em realidade virtual sobre a regulação emocional, o bem-estar e a criatividade de estudantes de cursos artísticos e tecnológicos. O estudo adota um delineamento quase experimental, com avaliações realizadas por meio da Escala de Estresse Percebido (PSS) e da Escala de Afetos Positivos e Negativos (PANAS), aplicadas antes e após a intervenção. O desenho da pesquisa contempla uma fase de intervenção estruturada em doze sessões de jogo, organizadas em três categorias: esportes, dança/música e jogos de ritmo. Neste artigo, são descritas as etapas de planejamento, seleção das ferramentas e desenho metodológico que antecedem a implementação e a análise estatística dos resultados. O objetivo é oferecer uma base para futuras aplicações do experimento, assegurando a replicabilidade, a validade interna e a adequação pedagógica do procedimento. Esse enfoque pode ser estendido a diferentes contextos educacionais e até mesmo a grupos com condições específicas, contribuindo para futuras sinergias entre saúde mental e educação.


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