Madrid, España
En el ámbito universitario, el uso de herramientas digitales se ha consolidado como práctica habitual, incluso en asignaturas tradicionalmente basadas en metodologías analógicas. No obstante, la adopción temprana de software especializado no siempre implica una mejora del aprendizaje, ya que en fases iniciales puede generar una sobrecarga cognitiva: el estudiante dedica más esfuerzo a dominar la herramienta que a comprender los conceptos fundamentales. Este proyecto de investigación tiene como objetivo analizar si en las primeras etapas del aprendizaje en estudios superiores creativos resultan más eficaces los métodos analógicos o digitales. Para ello, se comparará la respuesta de estudiantes universitarios al realizar un mismo ejercicio en ambos formatos. La hipótesis de partida plantea que el uso de materiales analógicos favorece la comprensión conceptual al reducir la carga asociada al manejo de programas digitales. La metodología contempla la aplicación de ejercicios prácticos en el aula, diseñados en paralelo para su ejecución manual y digital. Se recogerán datos cualitativos y cuantitativos mediante observación directa, encuestas y análisis de los resultados académicos. El estudio se llevará a cabo en asignaturas de primer curso del Grado en Animación y del Doble Grado en Animación y Diseño de Videojuegos, relacionadas con teoría del color, dibujo y procesos de animación. La selección de esta muestra de estudiantes se basa en criterios específicos como su escasa exposición al software especializado profesional, el desconocimiento de los ejercicios prácticos y el nivel principiante de los conocimientos que se pretenden adquirir con el ejercicio propuesto. Esta investigación ofrecerá una evaluación comparativa sobre el impacto de ambos enfoques en la enseñanza artística con la finalidad de establecer recomendaciones metodológicas que contribuyan a optimizar los procesos de aprendizaje en contextos híbridos, combinando de manera equilibrada las ventajas de los métodos analógicos y digitales.
No contexto universitário, o uso de ferramentas digitais consolidou-se como prática recorrente, inclusive em disciplinas tradicionalmente fundamentadas em metodologias analógicas. Entretanto, a adoção precoce de softwares especializados nem sempre implica uma melhoria nos processos de aprendizagem, uma vez que, nas fases iniciais, pode gerar sobrecarga cognitiva, levando o estudante a despender mais esforço no domínio da ferramenta do que na compreensão dos conceitos fundamentais. Este projeto de pesquisa tem como objetivo analisar se, nas etapas iniciais da aprendizagem em cursos superiores de caráter criativo, os métodos analógicos ou digitais se mostram mais eficazes. Para tanto, será comparada a resposta de estudantes universitários ao realizar um mesmo exercício em ambos os formatos. A hipótese central sustenta que o uso de materiais analógicos favorece a compreensão conceitual ao reduzir a carga cognitiva associada ao manuseio de programas digitais. A metodologia prevê a aplicação de exercícios práticos em sala de aula, concebidos de forma paralela para execução manual e digital. Serão coletados dados qualitativos e quantitativos por meio de observação direta, questionários e análise dos resultados acadêmicos. O estudo será desenvolvido em disciplinas do primeiro ano do curso de Graduação em Animação e do Duplo Curso em Animação e Design de Jogos Digitais, vinculadas à teoria da cor, ao desenho e aos processos de animação. A escolha dessa amostra baseia-se em critérios específicos, tais como a baixa exposição prévia dos estudantes a softwares profissionais especializados, o desconhecimento prévio dos exercícios propostos e o nível iniciante dos conhecimentos a serem adquiridos. Espera-se que esta pesquisa ofereça uma avaliação comparativa do impacto de ambos os enfoques no ensino artístico, com o objetivo de estabelecer recomendações metodológicas que contribuam para a otimização dos processos de aprendizagem em contextos híbridos, combinando de forma equilibrada as potencialidades dos métodos analógicos e digitais.
In the university setting, the use of digital tools has become standard practice, even in subjects traditionally based on analog methodologies. However, the early adoption of specialized software does not always lead to improved learning, as in the initial stages it can generate cognitive overload: students dedicate more effort to mastering the tool than to understanding the fundamental concepts. T his research project aims to analyze whether analog or digital methods are more effective in the early stages of learning in creative higher education. To this end, the responses of university students to the same exercise in both formats will be compared. The initial hypothesis posits that the use of analog materials promotes conceptual understanding by reducing the workload associated with using digital programs. T he methodology involves the application of practical exercises in the classroom, designed in parallel for manual and digital execution. Qualitative and quantitative data will be collected through direct observation, surveys, and analysis of academic results. The study will be conducted in first-year courses of the Bachelor’s Degree in Animation and the Double Degree in Animation and Video Game Design, related to color theory, drawing, and animation processes. The selection of this student sample is based on specific criteria such as their limited exposure to professional software, their lack of familiarity with practical exercises, and their beginner level of knowledge in the areas the proposed exercise aims to address. T his research will offer a comparative evaluation of the impact of both approaches on art education in order to establish methodological recommendations that contribute to optimizing learning processes in hybrid contexts, combining the advantages of analog and digital methods in a balanced way.
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