Brasil
Incorporating perspectives from childhood studies in Latin America and video game studies, we analyze the case of Railander Games, a video game rental store located in the interior of the Ceará state. Through a social project funded primarily by donations from the gaming community that experienced the video game rental store phenomenon in the 1990s, it establishes a space where working-class children play video games and allows for reflection on the collective practice of playing games in childhood. Considering the inequalities in access to and use of technology worldwide, particularly in peripheral regions of the Global South, we analyze the ways of playing and being a child that emerge in the technodiscourses surrounding the project, which has become popular in recent years through digital platforms such as X. By analyzing the posts shared on the Railander Games account, which showcase the routines of the rental store and its patrons, we can see how technodiscourses allow for reflection on contemporary ways of thinking about childhood and playing.
Incorporando as perspectivas dos estudos das infâncias na América Latina e dos estudos de videogames, analisamos o caso da Railander Games, uma locadora de jogos eletrônicos localizada no interior do estado do Ceará que, por meio de um projeto social financiado majoritariamente por doações da comunidade gamer que vivenciou o fenômeno das locadoras na década de 1990, estabelece um espaço no qual crianças de classes populares jogam videogames, e permite refletir sobre a prática coletiva de jogar na infância. Considerando as desigualdades no acesso e uso das tecnologias no mundo como um todo, principalmente nas regiões periféricas do Sul Global, analisamos as formas de jogar e de ser criança que emergem nos tecnodiscursos em torno do projeto, que se popularizou nos últimos anos por meio das plataformas digitais como o X. Ao analisar as postagens compartilhadas na conta da Railander Games, onde é exibida a rotina da locadora e seus frequentadores, poderemos perceber como os tecnodiscursos permitem refletir sobre as formas contemporâneas de pensar as infâncias e de jogar.
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