Madrid, España
El ocio digital es un componente fundamental en la vida de los adolescentes. El objetivo de esta investigación es reunir un corpus de series emitidas o disponibles en streaming en las que, como parte de su trama, un personaje se autolesione; y analizar narrativamente el cómo y el porqué de la autolesión, qué función cumple en el relato y si romantiza o no el propio acto autolesivo. La metodología de este estudio se fundamenta en el análisis fílmico junto con el análisis del discurso, que se aplicará a las ocho series seleccionadas tras un proceso de criba a través de buscadores tanto generalistas como especializados. El resultado incluye a once personajes y un total de trece actos autolesivos en pantalla, actos que varían en cuanto a forma, lugar e intención. El análisis ha permitido distinguir las representaciones de la autolesión que se enfocan en aspectos sensacionalistas de los que optan por un enfoque más responsable. Este estudio pone de manifiesto los problemas que conlleva tratar temas de salud mental protagonizados por adolescentes dentro de un entorno digital de ficción con vocación de llegar a público amplio.
Digital leisure constitutes a fundamental component in adolescents’ lives. The aim of this research is to compile a corpus of television series broadcast or available via streaming in which, as part of the plot, a character engages in self-harm; and to conduct a narrative analysis of how and why self-harm occurs, what function it fulfills within the story and whether the act is romanticized. The methodology of this study is based on filmic analysis combined with discourse analysis, applied to eight series selected through a screening process using both general and specialized search engines. The results include eleven characters and a total of thirteen on-screen self-harming acts, which vary in form, place and intent. The analysis makes it possible to distinguish two representations approaches to self-harm: those that emphasize sensationalist aspects and those that adopt a more responsible perspective. This study highlights the challenges involved in addressing mental health issues among adolescents within a fictional digital environment designed for a broad audience.
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