En la actualidad, el mundo experimenta cambios constantes, como la incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), las cuales tienen el potencial de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje y la calidad de la educación mediante estrategias y aplicaciones lúdicas, como la gamificación. El objetivo del presente estudio fue analizar las premisas conceptuales sobre la gamificación y las competencias informacionales y su incidencia en la educación inclusiva. Se realizó una revisión descriptiva con el método de análisis documental, utilizando buscadores académicos como Google Scholar, Dimensions, Redalyc, etc. A partir de esta búsqueda se han seleccionado artículos de revista, sitios web, informes y libros que traten sobre cualquier aspecto de la gamificación para el desarrollo de competencias informacionales en estudiantes con necesidades específicas de apoyo educativo. Al respecto, se realizó una disertación teórica considerando el método analítico sintético en la interpretación de la literatura revisada y la posterior escritura. En base a lo indagado, en la discusión de los resultados se demostró que la literatura reveló conocimientos importantes, que el uso de la gamificación dentro de las aulas aporta en el proceso de enseñanza y aprendizaje y permite que sea inclusiva, es decir, contribuye a motivar, participar y jugar a todos los estudiantes. En conclusión, la gamificación en la educación es una técnica de aprendizaje que mejora la comprensión de los contenidos y aumenta la participación de los estudiantes tanto en clases tradicionales como en aprendizajes en línea, contribuyendo así en su proceso formativo.
Currently, the world is experiencing constant changes, such as the incorporation of Information and Communication Technologies (ICT), which have the potential to improve the teaching-learning process and the quality of education through playful strategies and applications. , like gamification. The objective of this study was to analyze the conceptual premises about gamification and informational competencies and their impact on inclusive education. A descriptive review was carried out with the documentary analysis method, using academic search engines such as Google Scholar, Dimensions, Redalyc, etc. From this search, magazine articles, websites, reports and books have been selected that deal with any aspect of gamification for the development of information competencies in students with specific educational support needs. In this regard, a theoretical dissertation was carried out considering the synthetic analytical method in the interpretation of the reviewed literature and subsequent writing. Based on what was investigated, in the discussion of the results it was shown that the literature revealed important knowledge, that the use of gamification within the classrooms contributes to the teaching and learning process and allows it to be inclusive, that is, it contributes to motivate, participate and play all students. In conclusion, gamification in education is a learning technique that improves the understanding of content and increases student participation both in traditional classes and in online learning, thus contributing to their training process.
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