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Entre el trabajo y el juego: Experiencias etnográficas de videojugadores en México

    1. [1] Benemérita Universidad Autónoma de Puebla

      Benemérita Universidad Autónoma de Puebla

      México

  • Localización: Revista Latinoamericana de Antropología del Trabajo, ISSN-e 2591-2755, Vol. 9, Nº. 20, 2025 (Ejemplar dedicado a: El trabajo en/con videojuegos en Latinoamérica)
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Entre o trabalho e o lazer: Experiências etnográficas de jogadores de videogame no México
    • Between work and play: Ethnographic experiences of video game players in Mexico
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Los videojuegos son una de las formas de entretenimiento más populares en el mundo. Tanto así que casi el 40 % de la población mundial los ha jugado en alguna de sus modalidades. Por esta razón sería limitado seguir considerando la actividad de jugar videojuegos como parte de un nicho específico, uno que solo estaría destinado a jóvenes y niños; en cambio, una gran parte de los que la practican se encuentran ya en una edad considerada como productiva. De lo anterior deriva que muchos de sus usuarios tengan que conciliar el tiempo dedicado para actividades productivas y el de actividades como esta que se toman como ocio. Así, a partir de una investigación etnográfica, este texto analiza las formas en que algunos jugadores de videojuegos en Puebla, México, lidian con la tensión que existe entre el tiempo de trabajo y el tiempo de juego, abordando temas como el reconocimiento y estigma, la clase, la explotación y el género. Estas experiencias pretenden abonar a la discusión sobre la forma en que se concilian los tiempos productivos y de ocio y cómo en el sistema actual estos tienden a borrarse cada vez más. A partir de estas experiencias se muestra cómo la actividad de jugar videojuegos está inserta dentro de la cotidianidad y la realidad social y cómo esta es moldeada también por los efectos del sistema de producción capitalista.

    • português

      Os videogames são uma das formas de entretenimento mais populares no mundo. Tanto é que quase 40% da população mundial já jogou em alguma de suas modalidades. Por essa razão, seria limitado continuar considerando a atividade de jogar videogames como parte de um nicho específico, destinado apenas a jovens e crianças; pelo contrário, grande parte de quem os pratica já está em uma idade considerada produtiva. A partir disso, deriva que muitos de seus usuários precisem conciliar o tempo dedicado a atividades produtivas com outro para atividades como esta, que são consideradas lazer. Assim, a partir de uma pesquisa etnográfica, este texto analisa as formas como alguns jogadores de videogame em Puebla, México, lidam com a tensão existente entre o tempo de trabalho e o tempo de jogo, abordando temas como reconhecimento e estigma, classe, exploração e gênero. A partir dessas experiências, mostra-se como a atividade de jogar videogame está inserida na cotidianidade e na realidade social, e como esta também é moldada pelos efeitos do sistema de produção capitalista.

    • English

      Video games are one of the most popular forms of entertainment in the world. So much so that nearly 40% of the global population has played them in some form. For this reason, it would be limiting to continue considering playing video games as part of a specific niche, one that is only intended for young people and children, when in fact a large portion of those who play are already at an age considered productive. From this, it follows that many of its users have to balance the time dedicated to productive activities with time for activities like this, which are regarded as leisure. Thus, based on an ethnographic study, this text analyzes the ways in which some video game players in the city of Puebla, Mexico, deal with the tension that exists between work time and play time, addressing topics such as recognition and stigma, class, exploitation, and gender.From these experiences, it is shown how the activity of playing video games is embedded within everyday life and social reality, and how it is also shaped by the effects of the capitalist production system.


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