La gamificación, mediante estrategias del diseño de juegos aplicadas en entornos educativos a distancia, facilita el desarrollo de habilidades disciplinares específicas. Este estudio examina el uso del juego serio Action 2.0 por estudiantes de Trabajo Social bajo la modalidad de educación a distancia para potenciar el desarrollo de habilidades psicosociales. La metodología empleada fue de corte cuantitativo, mediante un diseño comparativo entre grupos expuestos y no expuestos al juego serio Action 2.0, integrados por 46 estudiantes seleccionados mediante muestreo por conveniencia. Los participantes abordaron situaciones posibles en Trabajo Social, de enfrentar desafíos y narrativas que requieren habilidades como escucha activa, autorreconocimiento, empatía y comunicación efectiva. Como resultado, se consolidó un marco pedagógico cognitivo-conductual basado en el modelo SADDIE (especificación, análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación), el cual demostró que puede crear afición al uso de juegos serios. Esto confirma que el juego serio es una herramienta que fortalece las competencias profesionales y psicosociales de los estudiantes de Trabajo Social, y además proporciona valiosa retroalimentación para el diseño de futuras intervenciones educativas.
Gamification, through game design strategies applied in distance learning environments, facilitates the development of specific disciplinary competencies. This article examines the use of serious play Action 2.0 by Social Work students in distance learning to enhance psychosocial skills development. The methodology used was quantitative, using a comparative design between exposed and non-exposed groups to the serious game Action 2.0, composed of 46 students selected by sampling for convenience. The participants discussed potential situations in Social Work, which involve encountering challenges and narratives that require skills like active listening, self-recognition, empathy, and effective communication. As a result, a cognitive-behavioral pedagogical framework based on the ADDIE model (specification, analysis, design, development, implementation, and evaluation) was consolidated, demonstrating high adherence that can create an addiction to serious games. This confirms that serious play is a tool that strengthens the professional and psychosocial competencies of Social Work students, which also provides valuable feedback for the design of future educational interventions.Keywords: Gamification; Serious play; Distance learning; Psychosocial skills.
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