La educación inclusiva es clave para garantizar que todos tengan la oportunidad de aprender de manera justa, pero los estudiantes con necesidades especiales a menudo enfrentan desafíos significativos, especialmente en matemáticas. Esta investigación se enfoca en evaluar la efectividad de un juego matemático inclusivo en la Unidad Educativa "Manuela Cañizares" de Orellana, creado específicamente para estudiantes con necesidades especiales. Se utilizó un enfoque cuantitativo y un diseño cuasi-experimental de tipo pretest–postest, aplicando la metodología CRISP-DM para gestionar los datos. La muestra incluyó a 124 estudiantes con necesidades especiales, y se analizaron en profundidad variables como la edad, el tipo de necesidad especial, el nivel educativo, la asistencia, los intentos en el juego y la motivación. Se emplearon modelos de regresión logística y análisis de series temporales para evaluar el impacto del juego en el rendimiento académico. Los resultados mostraron una mejora del 25% en las habilidades matemáticas y una correlación positiva significativa entre la motivación y el desempeño de los estudiantes. Además, el modelo predictivo alcanzó un 96% de precisión, lo que respalda su efectividad para anticipar el progreso académico. En conclusión, la combinación de gamificación y modelos predictivos en la educación inclusiva representa una estrategia innovadora y efectiva, y se recomienda su implementación en diversos contextos, así como la capacitación de los docentes en metodologías pedagógicas adaptativas.
Inclusive education is an important factor to ensuring that everyone has the opportunity to learn fairly, but students with disabilities often face significant challenges, especially in mathematics. The current research focuses on evaluating the effectiveness of an inclusive math game at “Unidad Educativa Manuela Cañizares”, located in Orellana province which was created specifically for students with disabilities. It used a quantitative approach and a pretest-posttest quasi-experimental design; applying the CRISP-DM methodology to manage the data. To start, the sample included 124 students with disabilities with variables such as: age, type of disability, educational level, attendance, attempts in the game, and motivation were analyzed further. On the other hand, logistic regression models and time series analysis were used to assess the impact of the game on academic performance. The results showed a 25% improvement in math skills and a significant positive correlation between motivation and student performance. In addition, the predictive model achieved 96% accuracy, supporting its effectiveness in anticipating academic progress. In conclusion, the combination of gamification and predictive models in inclusive education represents an innovative and effective strategy, and its implementation in various contexts is recommended; as well as the training of teachers in adaptive pedagogical methodologies.
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