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Exergames as a Methodological Aspect in the Physical Education Class

    1. [1] Generalitat Valenciana

      Generalitat Valenciana

      Valencia, España

  • Localización: Lecturas: Educación física y deportes, ISSN-e 1514-3465, Vol. 30, Nº. 330, 2025
  • Idioma: inglés
  • Títulos paralelos:
    • Os videojogos ativos como aspeto metodológico na aula de Educação Física
    • Videojuegos activos como aspecto metodológico en la clase de Educación Física
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Una de las causas del sedentarismo entre la población infantil es que su tiempo de ocio se ha visto arrastrado a una inversión de actividades basadas en pantallas. El videojuego es actualmente una herramienta universal entre los jóvenes. Sin embargo, estas tecnologías también pueden ser utilizadas para promover estilos de vida activos basados en la práctica de actividad física. Por ello, este estudio tiene como objetivo identificar el efecto de la aplicación de videojuegos con respecto a la familiarización, la satisfacción y la creencia de viabilidad de la utilización de estos exergames en la clase de educación física por parte de los estudiantes. Así, el método pre-experimental de esta investigación sometió a 14 participantes de tercer ciclo de Educación Primaria a una prueba de actividad física mediante una plataforma de realidad virtual y, posteriormente, respondieron cuestionarios sobre los aspectos comentados. Los resultados mostraron un porcentaje elevado de no familiarización con los videojuegos activos (51%), un porcentaje elevado de satisfacción con la práctica de actividad física mediante la plataforma (83%) y un porcentaje elevado de viabilidad de su uso en educación física (77,75%). Se concluyó que en población infantil, los videojuegos activos tienen un margen de atractivo prometedor, una asociación a sensaciones agradables de entretenimiento y una notable acogida para la mejora de hábitos saludables en generaciones futuras.

    • English

      One of the causes of sedentary lifestyles among children is that their leisure time has been drawn into an investment in screen-based activities. Video gaming is now a universal tool among young people. However, these technologies can also be used to promote active lifestyles based on the practice of physical activity. Therefore, this study aims to identify the effect of the application of videogaming regarding familiarization, satisfaction and belief of feasibility of using these exergames in the physical education class by the students. Thus, the pre-experimental method of this research subjected 14 participants in the third cycle of primary education to a physical activity test using a virtual reality platform and, subsequently, they answered questionnaires on the aforementioned aspects. The results showed a high percentage of unfamiliarity with exergames (51%), a high percentage of satisfaction with the practice of physical activity using the platform (83%) and a high percentage of feasibility of its use in physical education (77.75%). It was concluded that in the child population, active video games have a promising margin of attractiveness, an association with pleasant entertainment sensations and a notable acceptance for the improvement of healthy habits in future generations.

    • português

      Uma das causas do sedentarismo das crianças é o facto de os seus tempos livres serem investidos em atividades baseadas no ecrã. Os jogos de vídeo são atualmente uma ferramenta universal entre os jovens. No entanto, estas tecnologias também podem ser utilizadas para promover estilos de vida ativos baseados na atividade física. Assim, este estudo tem como objetivo identificar o efeito da aplicação de videojogos na familiarização, satisfação e crença de viabilidade de utilização destes exergames nas aulas de educação física por parte dos alunos. Assim, o método pre-experimental desta investigação submeteu 14 participantes do terceiro ciclo do Ensino Básico a um teste de atividade física com recurso a uma plataforma de realidade virtual e, posteriormente, responderam a questionários sobre os aspectos supracitados. Os resultados mostraram uma elevada percentagem de desconhecimento dos videojogos ativos (51%), uma elevada percentagem de satisfação com a prática de atividade física utilizando a plataforma (83%) e uma elevada percentagem de viabilidade da sua utilização na educação física (77,75%). Concluiu-se que, na população infantil, os videojogos ativos apresentam uma promissora margem de atratividade, uma associação com sensações agradáveis e entretenimento e uma notável aceitação para a melhoria de hábitos saudáveis nas gerações futuras.


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