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El Uso de Juegos en Realidad Virtual con Fines Educativos: Una Revisión Sistemática de la Literatura

    1. [1] Universidad Autónoma de Baja California

      Universidad Autónoma de Baja California

      México

  • Localización: Ciencia Latina: Revista Multidisciplinar, ISSN-e 2707-2215, ISSN 2707-2207, Vol. 9, Nº. 5, 2025, págs. 797-831
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • The Use of Virtual Reality Games for Educational Purposes: A Systematic Literature Review
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El uso de juegos en realidad virtual con fines educativos ha aumentado en las dos primeras décadas del siglo XXI, sin embargo, la evidencia empírica disponible permanece dispersa. El objetivo de la Revisión Sistemática de la Literatura (RSL) fue sintetizar los hallazgos empíricos reportados en la literatura, al describir su distribución geográfica y temporal, niveles y áreas de aplicación, marcos teóricos, beneficios y desafíos. La metodología empleada para realizar la RSL fue bajo el modelo PRISMA y se emplearon las bases de datos de Scopus y Web of Science. Esto permitió identificar 71 estudios publicados entre 2012 y 2024, que fueron seleccionados mediante criterios de inclusión y exclusión definidos y analizados a través de técnicas cuantitativas y cualitativas. Los resultados mostraron que la mayor parte de las investigaciones se concentró en Europa y Asia, con predominio en educación superior y en áreas de Ciencias y Ciencias de la Salud. Se identificaron abordajes teóricos vinculados al aprendizaje experiencial, al constructivismo y al juego. Como resultado de la RSL se encontró que el uso de juegos educativos en VR contribuye en la comprensión de conceptos complejos, la motivación y el compromiso, la práctica segura de habilidades y el desarrollo de competencias socioemocionales. Entre los principales desafíos que representa el uso de este tipo de tecnología son: la calidad del diseño de juegos en cuanto imagen y sonido, problemas fisiológicos que pueden presentar los usuarios como mareo y dolor de cabeza, falta de correspondencia entre el contenido curricular de los sistemas educativos nacionales y los contenidos abordados en el juego, escasez de metodologías apropiadas para evaluar su implementación y resultados, y costo elevado de los equipos.

    • English

      The use of virtual reality games for educational purposes has increased in the first two decades of the twenty-first century; however, the available empirical evidence remains dispersed. The aim of this Systematic Literature Review (SLR) was to synthesize the empirical findings reported in the literature by describing their geographical and temporal distribution, levels and areas of application, theoretical frameworks, benefits, and challenges. The SLR followed the PRISMA model and drew on the Scopus and Web of Science databases. This process identified 71 studies published between 2012 and 2024, selected through predefined inclusion and exclusion criteria and analyzed using quantitative and qualitative techniques. The results showed that most research was concentrated in Europe and Asia, with a predominance in higher education and in the fields of Science and Health Sciences. Theoretical approaches linked to experiential learning, constructivism, and game-based learning were identified. The SLR found that the use of educational games in VR contributes to the understanding of complex concepts, motivation and engagement, the safe practice of skills, and the development of socio-emotional competencies. The main challenges associated with this type of technology include game design quality (image and sound), physiological issues such as motion sickness and headaches, a lack of alignment between national curricular content and the content addressed in the games, a scarcity of appropriate methodologies to evaluate implementation and outcomes, and the high cost of equipment.


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