En este artículo, analizamos el lugar de los museos en el panorama de las Ciencias de la Información y su papel histórico en la preservación y el acceso al patrimonio cultural. Se revisan y examinan las definiciones de cultura, patrimonio cultural y otros conceptos relacionados. El alcance de este artículo se limita a los museos digitales y, más específicamente, a los museos inmersivos. Las principales preguntas que planteamos son las siguientes: ¿Cómo redefinen los museos inmersivos, gracias a las tecnolog ías digitales, la protección y la difusión del conocimiento, a la vez que abordan las necesidades socioculturales de inclusión de públicos diversos y neuroatípicos? ¿Las nuevas mediaciones inmersivas corren el riesgo de reducir la transmisión del conocimiento a una simple comunicación o a un espectáculo, a veces alejado de las cuestiones de la preservación del patrimonio? ¿O se trata de una «experiencia» que, si bien cercana a la realidad, se aleja de ella? La noción de «realidad» en el museo inmersivo puede parecer paradójica: ¿acaso la ilusión tecnológica de revivir el pasado está demasiado alejada de la realidad, hasta el punto de negar una verdad histórica, invirtiendo así el objetivo inicial de preservación y transmisión? ¿Cómo es posible evaluar la pre servación y la accesibilidad del patrimonio cultural, concretamente en los museos como espacio de conocimiento? Para abordar estas preguntas, desarrollamos nuestra metodología analizando dos entrevistas con representantes de museos inmersivos que emplean diversas tecnologías y técnicas para objetivos similares: la creación y el establecimiento de un museo inmersivo. Realizamos una entrevista con la aplicación TNMOC para museos inmersivos, fruto de la colaboración entre el Museo Nacional de Informática de Mi lton Keynes (Reino Unido) y la empresa encargada del desarrollo de la versión 1 de la herramienta. El objetivo es mostrar su relevancia y evaluar la accesibilidad al patrimonio cultural tangible y su preservación, con especial atención a los museos inmersi vos. Destacamos sus ventajas, limitaciones y desafíos futuros.
In this paper we discuss the place of museums in Information Science landscape and their historical role in preserving and accessing cultural heritage. Definitions of Culture, cultural heritage and more related concepts are reviewed and examined. The scope of this paper is limited to digital museums and more specifically, immersive museums. The main questions we raise are as follows: How do immersive museums, thanks to digital technologies, redefine the protection and dissemination of knowledge while addres sing the socio- cultural needs for inclusion of diverse and neuro- atypical audiences? Do the new immersive mediations risk reducing the transmission of knowledge to simple communication or a spectacle, sometimes far removed from the issues of heritage preservation? Or is it an 'experience' that, while close to reality, diverges from it? The notion of 'reality' in the immersive museum may seem paradoxical: is the technological illusion of reliving the past too far removed from reality, to the point of denying a historical truth, thus inverting the initial objective of preservation and transmission?". How is it possible to assess the preservation and the accessibility of the cultural heritage, namely in museums as a knowledge space? To address these questions, we developed our methodology by analyzing two interviews with representatives from immersive museums that employ diverse technologies and techniques for comparable goals: the creation and establishment of an immersive museum. We conducted an interview with the TNMOC app immersive museum, which resulted from a collaboration between The National Museum of Computing in Milton Keynes (United Kingdom) and the company in charge of creating Version 1 of the immersive tool. The purpose is to show their relevance and evaluate the accessibility to a tangible cultural heritage and its preservation with as special focus on immersive museums. We highlight the assets, the limitations and challenges ahead.
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