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Resumen de Uso de serious game para desarrollar la autorreflexión y el pensamiento crítico ante la desinformación. Análisis de percepciones docentes

María José Hernández Serrano, Marta Martín del Pozo, Noelia Morales Romo

  • español

    La desinformación, entendida como fenómeno amplio de manipulación y difusión de información falsa, es un desafío global, que está evolucionando de forma preocupante en nuestra sociedad. La rapidez de consumo de información y desinformación hace necesaria la formación en habilidades de reflexión y pensamiento crítico. Los videojuegos tipo serious game se presentan como recursos formativos eficaces para el entrenamiento de estas y otras competencias de alfabetización mediática e informacional. Este estudio parte del diseño de un videojuego serious game con nueve escenarios basados en casos de desinformación que simulan espacios de aula, analizando las percepciones de una muestra de docentes españoles (n=133) sobre el uso del videojuego y buscando diferencias según variables sociodemográficas (género, edad, experiencia docente, conocimiento de los videojuegos educativos). Los resultados muestran que el grupo de docentes participante otorgó una valoración positiva al videojuego como recurso de aprendizaje, en su mayoría percibiendo que les había ayudado a desarrollar el pensamiento crítico y evaluar sus aprendizajes. Se hallaron algunas diferencias por género en la percepción de utilidad para solucionar problemas prácticos, más valorada por el colectivo de mujeres docentes. No se hallaron diferencias por edad, nivel educativo o conocimientos previos en el uso de videojuegos. Se concluye con la necesidad de utilizar este tipo de recursos educativos para mejorar la alfabetización del colectivo docente ante nuevas competencias requeridas para afrontar la desinformación, siendo el serious game analizado un recurso de alta aplicabilidad, que puede utilizarse en diferentes niveles educativos, formales y no formales.

  • English

    Disinformation, defined as a widespread phenomenon involving the manipulation and dissemination of false information, is a global challenge, which is evolving alarmingly within our society. The rapid consumption of information and disinformation highlights the urgent need to train skills in reflection and critical thinking. Serious games are presented as effective educational resources for the training of these abilities, alongside other media and information literacy skills. This study focuses on the design and implementation of a serious game with nine scenarios inspired by cases of disinformation, simulating classroom environments. It examines the perceptions of a sample of Spanish teachers (n=133) regarding the use of this serious game and explores differences based on socio-demographic variables (gender, age, teaching experience, and familiarity with educational video games). The results show that teachers positively assessed the video game as a learning resource. The majority of participants perceived that it had helped them to develop critical thinking and assess their learning. Gender-based differences were observed, with female teachers rating the game’s utility for solving practical problems more highly than male participants.

    However, no significant differences were found based on age, educational level or familiarity with educational video games. We conclude with the need to use this type of educational resource to improve teachers’ literacy in addressing the new competences required to deal with misinformation. The serious game analyzed demonstrated strong applicability for being used across several educational levels, formal and non-formal.

    Keywords: disinformation, critical thinking, literacy, video game, teachers.

  • português

    A desinformação, entendida como um fenômeno amplo de manipulação e disseminação de informações falsas, constitui um desafio global que vem evoluindo de forma alarmante na nossa sociedade. A velocidade com que a informação e a desinformação são consumidas evidencia a necessidade urgente de promover o desenvolvimento de competências de reflexão e pensamento crítico. Os serious games destacam-se como recursos educativos eficazes para o fortalecimento dessas competências, bem como de outras habilidades relacionadas à literacia mediática e informacional. Este estudo apresenta o desenvolvimento de um serious game composto por nove cenários inspirados em casos de desinformação, simulando contextos de sala de aula. A investigação analisa as perceções de uma amostra de professores espanhóis (n=133) sobre a utilização do serious game e explorar possíveis diferenças em função de variáveis sociodemográficas (sexo, idade, experiência docente, e familiaridade prévia com videojogos educativos). Os resultados indicam que os professores participantes avaliaram positivamente o serious game como recurso de aprendizagem. A maioria reconheceu que o recurso contribuiu para o desenvolvimento do pensamento crítico e para autoavaliação das suas aprendizagens. Foram identificadas algumas diferenças significativas relacionadas com o género na perceção da sua utilidade, sendo que as professoras atribuíram maior valor ao serious game na sua utilidade par a resolução de problemas práticos. Por outro lado, não foram observadas diferenças significativas em função da idade, nível de escolaridade ou familiaridade prévia com videojogos educativos. Concluímos com a necessidade da utilização de recursos educativos como este serious game para melhorar a literacia mediática e informacional do corpo docente, sobretudo no enfrentamento dos novos desafios impostos pela desinformação. O serious game analisado revela-se um recurso altamente aplicável, com potencial para ser implementado em diferentes níveis de ensino, e educaçao nao formal.


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