Guayaquil, Ecuador
Este trabajo de revisión tiene el objetivo de analizar la didáctica en el aprendizaje de matemáticas mediante la gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje, lo cual contribuye en el desarrollo de las metodologías didácticas y las diferentes estrategias que se emplean en matemáticas. El diseño de esta investigación tiene un enfoque documental, ya que se basa en la revisión sistemática de 30 artículos académicos de los repositorios científicos y académicos, donde el estudiante puede asimilar un tema mediante las estrategias que replican la actividad de juego, utilizando la gamificación como herramienta en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Para alcanzar los objetivos, se llevó a cabo una revisión documental de diversas fuentes, específicamente de los resultados de la evaluación Ser Estudiante año lectivo 2022 - 2023, donde se evidencia el alcance mínimo de competencia. Por ello, se revisaron documentos que abordaran la didáctica y la gamificación, considerando escenarios favorecedores para el aprendizaje de la matemática. Se brinda un recurso instruccional que puede ser empleado en la labor docente con el fin de avanzar y poner en práctica las competencias y capacidades esenciales que se necesitan para cubrir los vacíos de didáctica y aprendizaje.
This review work has the objective of analyzing the didactics in mathematics learning through gamification in the teaching and learning process, which contributes to the development of didactic methodologies and the different strategies used in mathematics. The design of this research has a documentary approach, since it is based on the systematic review of 30 academic articles from scientific and academic repositories, where the student can assimilate a topic through strategies that replicate the game activity, using gamification as a tool in the teaching and learning process. To achieve the objectives, a documentary review of various sources was carried out, specifically of the results of the Ser Estudiante evaluation for the 2022 - 2023 academic year, where the minimum scope of competence is evidenced. Therefore, documents that addressed didactics and gamification were reviewed, considering favorable scenarios for the learning of mathematics. An instructional resource is provided that can be used in the teaching work in order to advance and put into practice the essential competencies and capabilities needed to fill the gaps in didactics and learning.
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