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Mejía Rodríguez, Carlos Alberto
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Vargas Ramos, Mónica Urbina
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Colombia
La investigación tuvo como objetivo principal, desarrollar una aplicación web para la enseñanza básica de las TIC, dirigida a personas en las diferentes etapas de adultez pertenecientes a la una Universidad Pública en Colombia, incluyendo, docentes, personal administrativo y estudiantes. Para tal fin, se aplicaron técnicas de recolección de datos con enfoque cualitativo, tales como, la observación, entrevistas y cuestionarios, demostrándose la carencia en competencias TIC que tiene el personal adulto; se procede entonces con el diseño tecno-pedagógico, recopilando el material pedagógico representado en estándares y resultados de aprendizajes, y creación de los recursos que permitirían formar en tecnología a personas adultas, teniendo en cuenta que la enseñanza en este grupo poblacional (andragogía) requiere técnicas y enfoque particular. Posteriormente, se llevó a cabo el desarrollo del software educativo; en la vista inicial (index) se facilita un demo, el cual contempla un video instructivo sobre el uso de la herramienta en sí. La ruta de aprendizaje contiene actividades clasificadas en tres niveles aplicando el concepto de aprendizaje basado en retos, el aprendiz debe ir superando estos niveles a medida que visualiza el contenido multimedia de la aplicación y resuelve pequeños retos que obtienen la retroalimentación inmediata, la plataforma también ilustra el avance de los participantes, aplicando conceptos de gamificación. Como resultados el desarrollo de la aplicación web facilitó el proceso de alfabetización digital en la población seleccionada, disminuyendo la brecha digital y el desfase generacional, propiciando espacios e-learning que buscan aportar contenidos educativos de fácil acceso en la web
The main objective of the research was to develop a web application for the basic teaching of ICT, aimed at people in the different stages of adulthood belonging to a Public University in Colombia, including teachers, administrative staff and students. To this end, data collection techniques with a qualitative approach were applied, such as observation, interviews and questionnaires, demonstrating the lack of ICT skills that adult personnel have; we then proceed with the techno-pedagogical design, compiling the pedagogical material (standards and learning results) and creating the resources that would allow adults to be trained in technology, taking into account that teaching in this population group (andragogy) requires technical and particular focus. Based on this, we proceed with the development of educational software; In the initial view (index) a demo is provided (an instructive video on the use of the tool itself), the learning path contains activities classified into three levels applying the concept of challenge-based learning, the learner must overcome these levels as you view the content (videos, images, text, maps) and solve small challenges that obtain immediate feedback, the platform also illustrates the progress of the participants, applying gamification concepts. As a result, the development of the web application facilitated the process of appropriation of ICT by the selected population, reducing the digital gap and generational gap, promoting e-learning spaces that seek to provide educational content easily accessible on the web.
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