Beatriz del Carmen Martínez Isidoro
Las asignaturas de ciencias jurídicas en carreras de comunicación suelenser complicadas y densas para el alumnado que, raramente, se siente motivado a cursarlas. Por regla general, este tipo de asignaturas son obligatoriasy con frecuencia son percibidas como aburridas y teóricamente complicadaspor el alto nivel de abstracción que tienen muchos conceptos.A este contexto, se le suman las características propias de las generaciones nativas digitales, que se traduce en una menguante capacidad de concentración por parte del alumnado y su necesidad de urgencia por adquirir losconocimientos básicos de una manera eficaz, pero sin demasiado esfuerzo.En un intento de adaptar la tradición teórica de los textos sobre teoríasdel Derecho, a las nuevas circunstancias en las que se desarrolla la docenciauniversitaria, surge como iniciativa personal la ideación de un sistema deaprendizaje donde el conocimiento de la asignatura jurídica sea un elementofundamental dentro de una dinámica de clase, a la vez que el alumno essituado en el centro, siendo su conocimiento y otras habilidades, la clavepara alcanzar el objetivo de dicha dinámica.Asimismo, con el fin de atraer la atención del alumnado por medio de lasorpresa y la disrupción, el desarrollo de la acción se debe ejecutar de maneradiferente a las prácticas convencionales dentro de la docencia universitaria.Como respuesta a este desafío es cómo surge la gamificación basada en losjuegos de mesa analógicos.
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