Resumen. La ludificación en el entorno educativo constituye una herramienta de progresiva implantación, proceso por otra parte no exento de debate y controversia por los efectos colaterales y disfunciones pedagógicas que pudieran concurrir. Se pretende implementar la mejora en la explotación de un huerto escolar mediante dos elementos de desarrollo optimizado como son la procedimentación operativa y la simulación digital del espacio de actuación. Adaptando en el primer caso la sistemática Lean Manufacturing y en el segundo las técnicas de gamificación con el videojuego Minecraft, se propone un entorno de mejora continua participativa del alumnado. Se plantea de esta manera un escenario que incentive la creatividad, la disciplina y la actuación pautada de los y las escolares, intentado así conjugar de forma equilibrada virtualidad cibernética y realidad operativa
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