Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Resumen de Propuesta para la creación de un espacio de entretenimiento digital en la Fundación Universitaria UniCervantes

Camilo Estacio

  • español

    Este trabajo detalla la conformación de una propuesta para la Fundación Universitaria UniCervantes centrada en la creación de un salón de entretenimiento digital como parte del bienestar institucional. Esta iniciativa continúa una investigación previa, que reveló un gran interés por parte de los estudiantes (hombres y mujeres) en un espacio alternativo a las aulas. La encuesta mostraba que el 73 % del alumnado disfrutaba de los videojuegos y que el 42 % jugaba para socializar. Estas cifras motivaron la propuesta a la directiva para la creación de un área dedicada al ocio digital, ofreciendo una alternativa de socialización para estudiantes introvertidos o no afines a actividades físicas o culturales.

    El objetivo principal es implementar un espacio inclusivo de entretenimiento que permita estudiar el impacto de los deportes electrónicos en el desarrollo personal y social. El proceso se inició con visitas a otras instituciones, consultas a la comunidad académica sobre sus preferencias y la asignación de un espacio físico. Se elaboró un layout preliminar y políticas de uso, anticipando críticas directivas, y se llevó a cabo una prueba piloto para luego recoger opiniones de los estudiantes sobre la experiencia. La propuesta evolucionó para equilibrar las expectativas estudiantiles con las directrices universitarias. El artículo resume el desarrollo del proyecto desde su concepción hasta la ejecución y evaluación de la prueba piloto. Al finalizar la prueba, se determinó el entusiasmo del alumnado ante la idea de contar con un espacio dedicado al ocio digital y se demostró su responsabilidad ante el uso del espacio y el sano uso del tiempo libre.

  • English

    This presentation details the formulation of a proposal for the Fundación Universitaria UniCervantes, focused on the creation of a digital entertainment lounge as part of the institutional welfare strategies. The initiative is a continuation of a previous research study that revealed significant interest among students (men and women) in having an alternative space to traditional classrooms. A survey showed that 73 % of students enjoy playing video games, and 42 % use them as a means of socializing. These findings prompted the proposal to the university administration for a dedicated digital leisure area, offering an inclusive socialization alternative, particularly for students who are introverted or not inclined to physical or cultural activities.

    The primary objective is to implement an inclusive entertainment space that allows for the study of the impact of e-sports on personal and social development. The process began with visits to other institutions, consultations with the academic community about their preferences, and the allocation of a physical space. A preliminary layout and usage policies were developed, anticipating possible criticisms from university management, followed by the execution of a pilot test to gather student feedback on the experience. The proposal evolved to balance student expectations with institutional guidelines. This paper summarizes the development of the project from its conception to the execution and evaluation of the pilot test. At the conclusion of the pilot, the students' enthusiasm for the idea of having a dedicated digital leisure space was evident, and their responsible use of the space and healthy engagement with their free time was demonstrated.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus