Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Resumen de El uso de «videojuegos serios» para la prevención y el tratamiento del consumo de sustancias: una cartografía conceptual

Mónica Urrutia Reyes, Ana Marcela Herrera Navarro

  • español

    En la era digital actual, los «videojuegos serios» se han convertido en herramientas efectivas para abordar una variedad de condiciones psicológicas y físicas, como el estrés, la ansiedad y los trastornos del estado de ánimo, así como para prevenir y tratar el consumo de sustancias.

    Este trabajo presenta un análisis detallado del concepto de «videojuego serio» en la prevención y el tratamiento del consumo de sustancias por medio de la metodología de la cartografía conceptual, a través de sus ocho ejes fundamentales, para proporcionar una visión completa del tema.

    Se destaca la integración de teorías de la personalidad en estos videojuegos, como la teoría cognitivo-social, de sensibilización al incentivo y de la autodeterminación, junto con la aplicación de métodos de diseño centrados en el usuario. Estos métodos facilitan la comprensión de las motivaciones, las actitudes y las percepciones de los usuarios (hombres y mujeres), y permiten el desarrollo de juegos que aborden de manera precisa los factores que influyen en el consumo de sustancias, lo que los convierte en una herramienta innovadora en la prevención y el tratamiento de adicciones.

    Los «videojuegos serios» propician la reflexión y motivan cambios de comportamiento de una manera entretenida y accesible. Sin embargo, es importante que en su diseño y desarrollo mantengan un enfoque multidisciplinario y una metodología centrada en el usuario para que puedan considerarse como una estrategia efectiva en el campo de la salud mental y la adicción.

  • English

    In the current digital era, «serious games» have become effective tools for addressing a variety of psychological and physical conditions, such as stress, anxiety, mood disorders, as well as for preventing and treating substance abuse.

    This paper presents a detailed analysis of the concept of «serious games» in the prevention and treatment of substance abuse, through the methodology of conceptual mapping across its eight fundamental axes to provide a comprehensive view of the topic.

    The integration of personality theories in these games is highlighted, such as social cognitive theory, incentive sensitization theory, and self-determination theory, along with the application of user-centered design methods. These methods facilitate understanding of user (men and women) motivations, attitudes, and perceptions, allowing for the development of games that accurately address the factors influencing substance abuse, making them an innovative tool in addiction prevention and treatment. «Serious games» promote reflection and motivate behavior change in an engaging and accessible manner. However, it is important that their design and development maintain a multidisciplinary approach and a user-centered methodology, so that they can be considered an effective strategy in the field of mental health and addiction.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus