Objetivo: La gamificación como estrategia didáctica es un reto que debe asumir el profesorado de hoy. Este trabajo tiene como finalidad analizar el impacto que ha tenido la gamificación en los entornos educativos y los aspectos que la constituyen, en relación con el desarrollo de la creatividad para fortalecer en el alumnado aprendizajes valiosos para sus vidas, a la vez, que se les siembra el interés y la motivación por aprender por sí solos. Método: Se realizó una revisión bibliográfica en las siguientes bases de datos: Dialnet, Google académico y Redalyc en el idioma español entre los años 2014 hasta el 2022. A la hora de realizar la búsqueda de documentos no se restringió por el tipo de estudio o ciudad. Solo se tuvo en cuenta que estuvieran directamente relacionados con la educación. Resultados: Para la revisión de la literatura se escogieron 20 documentos. De los cuales 13 fueron artículos y los otros 7 fueron tesis de grado. La mayoría de estas literaturas escogidas trabajaron bajo el enfoque cualitativo, y España fue uno de los lugares de donde más se recolectaron trabajos en torno al tema. Los resultados demuestran la trascendencia del juego en la planeación, organización e implementación de una clase gamificada. Se comprueba el auge y la relevancia que está teniendo la aplicación de esta estrategia didáctica en las escuelas. Conclusiones: Las aulas que están innovando con la gamificación se les está haciendo notorio todas las habilidades, capacidades y destrezas que tanto estudiantes como docentes van adquiriendo durante el proceso. No cabe duda, que es el docente quien tiene la responsabilidad de reflexionar, coordinar y ejecutar un buen proceso de enseñanza, haciendo posible el desengranaje de los conocimientos y experiencias para formar aprendizajes significativos. El docente de este siglo amerita tener un pensamiento novedoso, divergente, creativo, reflexivo y crítico ante las situaciones presentadas en el aula. Aun así, también se contempla que muchos maestros no se han sumado a la transformación del proceso de enseñanza-aprendizaje provocando que se siga reproduciendo el modelo tradicional, que si bien, no es malo, para este siglo no es prometedor.
Objective: Gamification as a teaching strategy is a challenge that today’s teachers must take on. The purpose of this work is to analyze the impact that gamification has had in educational environments and the aspects that constitute it, in relation to the development of creativity to strengthen valuable learning for their lives in students, at the same time, sows interest and motivation to learn on their own. Method: A bibliographic review was carried out in the following databases: Dialnet, Google academic and Redalyc in the Spanish language between the years 2014 to 2022. When searching for documents, it was not restricted by the type of study or city. Only those directly related to education were taken into account. Results: For the literature review, 20 documents were chosen. Of which 13 were articles and the other 7 were degree theses. Most of these selected literatures worked under the qualitative approach, and Spain was one of the places from which most works on the topic were collected. The results demonstrate the importance of the game in the planning, organization and implementation of a gamified class. The rise and relevance that the application of this didactic strategy in schools is having is confirmed. Conclusions: The classrooms that are innovating with gamification are becoming aware of all the skills, abilities and skills that both students and teachers are acquiring during the process. There is no doubt that it is the teacher who has the responsibility of reflecting, coordinating and executing a good teaching process, making it possible to disseminate knowledge and experiences to form meaningful learning. The teacher of this century deserves to have innovative, divergent, creative, reflective and critical thinking in the situations presented in the classroom. Even so, it is also seen that many teachers have not joined the transformation of the teaching-learning process, causing the traditional model to continue to be reproduced, which, although not bad, is not promising for this century.
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