Guayaquil, Ecuador
La gamificación ha emergido como una estrategia pedagógica innovadora, integrando elementos de juego en el aprendizaje para fomentar el compromiso y el desarrollo de habilidades cognitivas. Este estudio tuvo como objetivo analizar la influencia de la gamificación en el razonamiento verbal de estudiantes del Décimo Año de Educación Básica de la Unidad Educativa Liceo Cristiano de Guayaquil. Se empleó un enfoque cuantitativo, con un diseño no experimental, transversal y un nivel de investigación correlacional. La muestra estuvo compuesta por 50 estudiantes seleccionados mediante un muestreo no probabilístico. Los datos se recopilaron a través de un cuestionario estructurado con 15 ítems, evaluados en una escala de Likert de cinco puntos, y se analizaron mediante estadística descriptiva y correlacional. Los resultados mostraron una correlación positiva y significativa entre gamificación y razonamiento verbal, indicando que las estrategias gamificadas están asociadas con mayores niveles de razonamiento verbal. Los ítems relacionados con interactividad, motivación y pensamiento crítico obtuvieron puntuaciones altas, destacando la efectividad de las dinámicas de juego y los sistemas de recompensas. Aunque las estrategias mostraron altos niveles de aceptación, el interés por temas complejos fue el ítem con menor puntuación, lo que señala un área de mejora. Se concluye que, la gamificación se consolidó como una herramienta eficaz para potenciar el razonamiento verbal, incrementando la motivación y mejorando el aprendizaje. Futuros estudios deberían explorar su impacto a largo plazo y en contextos más diversos para optimizar su implementación pedagógica.
Gamification has emerged as an innovative pedagogical strategy, integrating game elements into learning to foster engagement and the development of cognitive skills. This study aimed to analyze the influence of gamification on verbal reasoning among students in the tenth year of Basic Education at Unidad Educativa Liceo Cristiano in Guayaquil. A quantitative approach was employed, with a non-experimental, cross-sectional design and a correlational level of research. The sample consisted of 50 students selected through non-probabilistic sampling. Data were collected using a structured questionnaire with 15 items, evaluated on a five-point Likert scale, and analyzed using descriptive and correlational statistics. The results revealed a positive and significant correlation between gamification and verbal reasoning, indicating that gamified strategies are associated with higher levels of verbal reasoning. Items related to interactivity, motivation, and critical thinking achieved high scores, highlighting the effectiveness of game dynamics and reward systems. Although the strategies showed high levels of acceptance, the item related to interest in complex topics received the lowest score, pointing to an area for improvement. It is concluded that gamification has been established as an effective tool to enhance verbal reasoning, increase motivation, and improve learning. Future studies should explore its long-term impact and application in more diverse contexts to optimize its pedagogical implementation.
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