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Influencia de la gamificación en el rendimiento académico de estudiantes de décimo grado, Educación General Básica, en Matemáticas

    1. [1] Universidad Bolivariana del Ecuador - Ecuador
  • Localización: 593 Digital Publisher CEIT, ISSN-e 2588-0705, Vol. 10, Nº. 2, 2025 (Ejemplar dedicado a: Multidisciplinary), págs. 205-217
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Influence of gamification on the academic performance of tenth grade students, in Basic General Education, In Mathematics
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La gamificación es una estrategia educativa que emplea diversas dinámicas como juegos, competencias, recompensas y retroalimentación para motivar e integrar a los estudiantes dentro de su proceso formativo por medios digitales. El principal objetivo de la investigación es determinar el nivel de influencia de la gamificación en el rendimiento académico de los estudiantes de décimo grado paralelo “A” de la institución Julio Isaac Espinosa Ochoa, en la Unidad Nro. 1 denominada Números Reales de la asignatura de Matemática en el periodo 2024 - 2025. El método aplicado fue inductivo-deductivo y para la obtención del material empírico se utilizó un grupo experimental y otro de control para el análisis respectivo. El valor de significancia obtenido es de 0,053 que es mayor al nivel alfa de la investigación que es de 0,05 bajo este resultado se acepta la hipótesis nula planteada. Por ende, se concluye que la gamificación si influye en el rendimiento académico de los estudiantes de décimo año paralelo “A”, debido a que la gamificación tiene el potencial de mejorar el rendimiento académico y su efectividad depende del diseño de cada actividad y de la alineación con los objetivos de aprendizaje. Se recomienda a los docentes que incluyan actividades digitales gamificadas en el proceso educativo de los estudiantes, además se sugiere que tomen medidas urgentes e implementen estrategias de inclusión para combatir la brecha digital con el propósito de asegurar que todos los estudiantes tengan las mismas oportunidades de aprendizaje y puedan aprovechar los beneficios de la gamificación. 

    • English

      Gamification is an educational strategy that uses various dynamics such as games, competitions, rewards and feedback to motivate and integrate students into their training process through digital means. The main objective of the research is to determine the level of influence of gamification on the academic performance of tenth grade parallel "A" students of the Julio Isaac Espinosa Ochoa institution, in Unit No. 1 called Real Numbers of the Mathematics subject in the period 2024 - 2025. The method applied was inductive-deductive and to obtain the empirical material, an experimental group and a control group were used for the respective analysis. The significance value obtained is 0.053, which is higher than the alpha level of the research, which is 0.05. Under this result, the null hypothesis posed is accepted. Therefore, it is concluded that gamification does influence the academic performance of tenth-year parallel “A” students, because gamification has the potential to improve academic performance and its effectiveness depends on the design of each activity and the alignment with the learning objectives. Teachers are recommended to include gamified digital activities in the educational process of students, and it is suggested that they take urgent measures and implement inclusion strategies to combat the digital divide in order to ensure that all students have the same learning opportunities and can take advantage of the benefits of gamification.


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