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Gamificação e realidade aumentada como ferramentas pedagógicas para o ensino: Uma agenda de pesquisa

    1. [1] Instituto Federal de Educação
  • Localización: ETD: Educaçao Temática Digital, ISSN-e 1676-2592, Nº. 27, 2025
  • Idioma: portugués
  • Títulos paralelos:
    • Gamificación y realidad aumentada como herramientas pedagógicas para la enseñanza: Una agenda de investigación
    • Gamification and augmented reality as pedagogical tools for teaching: A research agenda
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La falta de compromiso y motivación de muchos estudiantes en la realización de las actividades académicas propuestas es uno de los principales retos a los que se enfrentan los profesores y otros profesionales de la educación. Además, la necesidad de metodologías de enseñanza que tengan en cuenta las demandas de una generación influenciada por la practicidad, la interacción con equipamientos tecnológicos, la flexibilidad y la adaptabilidad al cambio posibilita el uso de herramientas y tecnologías digitales como aliadas de los métodos tradicionales de enseñanza. En este contexto, la mencionada alianza justifica la asociación propuesta en el artículo entre gamificación y realidad aumentada. El objetivo del artículo es presentar una agenda de investigación desde 2012 hasta 2022 de los estudios disponibles en el Portal de Revistas CAPES, en relación al potencial de la asociación entre gamificación y realidad aumentada como herramientas pedagógicas para la enseñanza. El análisis de los resultados, obtenidos mediante un enfoque cualitativo, sugiere diversidad en los contenidos trabajados y en las aplicaciones utilizadas, además de poner de manifiesto el potencial práctico de la asociación entre estas herramientas y las importantes oportunidades para la docencia que pueden generar. La cantidad de trabajos encontrados (seis artículos) constituye una laguna y podría no sólo brindar una oportunidad de reflexión, sino también estimular la investigación para enriquecer la enseñanza con la asociación propuesta. Se espera que este trabajo aporte elementos de reflexión sobre el tema para motivar a los investigadores que deseen invertir en el diálogo entre ambas herramientas.

    • português

      A falta de engajamento e de motivação de muitos estudantes na realização das atividades acadêmicas propostas representa um dos principais desafios enfrentados por docentes e demais profissionais da educação. Além disso, a necessidade de metodologias de ensino que considerem as demandas de uma geração influenciada por praticidade, interação com equipamentos tecnológicos, flexibilidade e adaptabilidade às mudanças possibilita a utilização de ferramentas e tecnologias digitais como aliadas aos métodos tradicionais de ensino. Neste contexto, a aliança mencionada justifica a associação proposta no artigo entre gamificação e realidade aumentada. Assim, o objetivo do artigo é apresentar uma agenda de pesquisa de 2012 a 2022 dos estudos disponibilizados no Portal de Periódicos da CAPES, em relação às potencialidades da associação entre gamificação e realidade aumentada como ferramentas pedagógicas para o ensino. A análise dos resultados, obtidos por meio de abordagem qualitativa, sugere diversidade dos conteúdos trabalhados e dos aplicativos utilizados, além de destacar o potencial prático da associação entre essas ferramentas e as oportunidades significativas para o ensino que podem ser geradas por aquelas. A quantidade de trabalhos encontrada (seis artigos) constitui uma lacuna e pode não só oportunizar reflexões, mas também estimular pesquisas para enriquecer o ensino com a associação proposta. Espera-se que este trabalho propicie considerações acerca do tema a fim de motivar pesquisadores que procuram investir no diálogo entre as duas ferramentas.

    • English

      The lack of engagement and motivation of many students in carrying out the proposed academic activities is one of the main challenges faced by teachers and other education professionals. In addition, the need for teaching methodologies which consider the demands of a generation influenced by practicality, interaction with technological equipment, flexibility, and adaptability to change makes it possible to use digital tools and technologies as allies to traditional teaching methods. In this context, the aforementioned alliance justifies the association proposed in the article between gamification and augmented reality. Therefore, this article aims at presenting a research agenda from 2012 to 2022 of the studies available on the CAPES Journal Portal, in relation to the potential of the association between gamification and Augmented Reality as pedagogical tools for teaching. The analysis of the results, which were obtained by using a qualitative approach, suggests diversity in both the content covered and in the applications used, as well as it highlights the practical potential of the association between these tools and the significant opportunities for teaching which can be generated by them. The number of papers found (six articles) constitutes a gap and it may not only provide an opportunity for reflection, but it may also stimulate research to enrich teaching with the proposed association. It is hoped that this work will provide considerations on the subject in order to motivate researchers seeking to invest in the dialog between the two tools.


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