Colombia
La integración de los videojuegos a las estrategias académicas y laborales ha marcado la pauta para estudiar los procesos de enseñanza-aprendizaje de una manera diferente y más detallada, panorama que permite vislumbrar otros aspectos relevantes que conforman el procesamiento de la información y posterior comportamiento de un videojugador. El objetivo de este estudio es demostrar que el uso de un videojuego, como el eracing (o simracing), puede ayudar a mejorar los procesos cognitivos y a potenciar conductas sociales más conscientes. Para ello, se implementó una metodología cuasi-experimental, basada en un pretest y un postest, con la participación de ocho gamers. La evolución de los procesos cognitivos y la conciencia social se registraron con hojas de control y notas de campo para verificar los cambios. La intervención se basó en un torneo de borrado con cinco carreras. El análisis de los datos verificó que existen diferencias significativas entre el pre-test y el post-test utilizando la "T de Student". Los resultados revelaron mejoras estadísticamente significativas en las variables de atención y conciencia social con evidencias de mejora reportadas por los jugadores. Se concluyó que los jugadores avalan la sensación de cambios con videojuegos de un género como el borrado para el aprendizaje, así como importantes posibilidades en la mejora de la conciencia social.
The integration of video games to academic and work strategies has set the standard for studying the teaching-learning processes in a different and more detailed way, a panorama that allows us to glimpse other relevant aspects that make up the processing of the information and subsequent behavior of a video gamer. The objective of this study is to show that the use of a video game, such as eracing (or simracing), can help improve cognitive processes and strengthen more conscious social behaviors. For this purpose, a quasi-experimental methodology was implemented, based on a pretest and posttest, with the participation of eight gamers. The evolution of cognitive processes and social awareness were recorded with control sheets and field notes to verify the changes. The intervention was based on an eracing tournament with five races. The data analysis verified that there are significant differences between the pre-test and the post-test using the "Student's T". The results revealed statistically significant improvements in attention and social awareness variables with evidence of improvement reported by gamers. It was concluded that gamers endorse the sensation of changes with videogames of a genre such as eracing for learning, as well as important possibilities in improving social awareness.
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