Jogos eletrônicos, cultura e sociedade
Éverton Garcia da Costa
, Rafael Bisso Machado
, Thatiana Aquino
págs. 1-11
Jogos que se sabem jogos: notas sobre a análise metaficcional nos videogames
Matheus Rodrigo Serafim Rodrigues
, Ricardo Jorge de Lucena Lucas
págs. 12-38
Sátiras jogáveis: análise da retórica procedural em jogos de charge sobre política
págs. 39-64
Game Jams como produção político-cultural: a GameJamPlus sob ótica do marco legal dos jogos brasileiro
págs. 65-86
Interseccionalidade nos jogos digitais: uma análise dos jogos Celeste e GTA San Andreas
Daiane da Silva Carvalho
, Laryssa dos Santos Waltter
, Marcelo Fróes Veleda
págs. 87-115
GraphoGame: entre a gamificação da infância e a desmoralização do ensino
págs. 116-138
A importância da participação individual para o sucesso coletivo no jogo eletrônico: vivências colaborativas em March of Empires
págs. 139-170
Com que roupa eu vou?: um perfil brasileiro do consumo de skins no jogo League of Legends
págs. 171-191
Entretenimento e consumo: adquirindo bens digitais e criando distinção social no game Marvel Snap
págs. 192-209
Globalização e e-Sports: a construção de um esporte espetáculo digital
págs. 210-234
Carnes à base de vegetais: fonte alternativa de proteína ou mais uma opção de alimento ultraprocessado?
págs. 235-257
Beyoncé e representatividade: análise de artigos científicos que pautam questões de raça, gênero e outros marcadores sociais
págs. 258-285
págs. 286-302




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