El uso de los videojuegos como herramienta didáctica para mejorar la enseñanza-aprendizaje (2017) ARTICULO Roncancio Ortiz, Angie Paola Ortiz Carrera, Marco Fidel Llano Ruiz, Humberto Malpica López, Magally Jhoanna Bocanegra García, José Joaquín Ingeniería Investigación y Desarrollo. I2+D Vol. 17 Núm. 2 Pág. 36-46

Citas por clasificación CIRC

Otras citas sin clasificación CIRC: 3

Artículos citantes

Artículo citante Anualidad Localización Autores
Capítulo 11. Entre el Medievo y la Modernidad. El proceso de creación delguion de Dama, un videojuego con perspectiva de género
Capítulo 11. Entre el Medievo y la Modernidad. El proceso de creación delguion de Dama, un videojuego con perspectiva de género Pág. 128-143
2024 Tecnologías emergentes y alfabetización digital para enseñar historia
Carrasco Rodríguez, Antonio
Implicaciones cognitivas y emocionales de la implementación de un videojuego para el aprendizaje de contenidos de ciencias en Primaria
Implicaciones cognitivas y emocionales de la implementación de un videojuego para el aprendizaje de contenidos de ciencias en Primaria Vol. 20 Núm. 1 Pág. 1202-1202
2023 Revista Eureka sobre enseñanza y divulgación de las ciencias
Martínez Borreguero, María Guadalupe Corzo Cortés, Teresa Mateos Núñez, Milagros Naranjo Correa, Francisco Luis
El videojuego como recurso educativo
El videojuego como recurso educativo Vol. 59 Núm. 1 Pág. 3 ARTICULO
2022 Pensamiento educativo
Gerardo Weisz, Vilma R. Marcelo García, Carlos
Training with videogames for improving sustained attention in children with a high risk of learning disorders
Training with videogames for improving sustained attention in children with a high risk of learning disorders Vol. 58 Núm. 1 Pág. 173-188 ARTICULO
2022 Educar
Guitart Pérez-Puelles, Lourdes Menéndez Mendoza, Dayamith Sánchez García, Jesús Eladio Torres Díaz, Rosario
Proceso de enseñanza aprendizaje en la educación inicial desde entornos virtuales, a partir de un software educativo
Proceso de enseñanza aprendizaje en la educación inicial desde entornos virtuales, a partir de un software educativo Vol. 5 Núm. 1 Pág. 25
2022 Metropolitana de Ciencias Aplicadas
Macías Merizalde, Azucena Monserrate Llumiquinga Quispe, Sylvia del Rosario
Consumo habitual de videojuegos y rendimiento académico en escolares de primaria
Consumo habitual de videojuegos y rendimiento académico en escolares de primaria Núm. 23 Pág. 12 ARTICULO
2022 Education in the knowledge society (EKS)
Carrillo López, Pedro José García Perujo, María
Propuesta del uso de gameplay para la docencia en Historia Antigua
Propuesta del uso de gameplay para la docencia en Historia Antigua Núm. 10 Pág. 100-108
2021 UNES
Trapero Fernández, Pedro
Inversión en línea y emociones durante la experiencia del usuario de un videojuego
Inversión en línea y emociones durante la experiencia del usuario de un videojuego Vol. 25 Núm. 1 Pág. 97-117 ARTICULO
2021 Redmarka
Aucay Orellana, Diana Carolina Culqui Cuenca, Julio Alejandro Tinoco Egas, Raquel Herrera Peña, Jonathan Neptali
Análisis del training syllabus aplicado en el simulador de vuelo del AirBus A320
Análisis del training syllabus aplicado en el simulador de vuelo del AirBus A320 Vol. 5 Núm. 1 Pág. 102-120 ARTICULO
2020 Revista Arbitrada Interdisciplinaria Koinonía
Urgilés Quintuña, Diego Heriberto García Herrera, Darwin Gabriel Erazo Álvarez, Juan Carlos Narváez Zurita, Ivonne
La gamificación como técnica de adquisición de competencias sociales
La gamificación como técnica de adquisición de competencias sociales Núm. 31 Pág. 388-409 ARTICULO
2020 Prisma Social
Fernández Arias, Pablo Ordóñez Olmedo, Eva Vergara Rodríguez, Diego Gómez Vallecillo, Ana Isabel
Mol2all-videojuego para el aprendizaje de la estequiometría
Mol2all-videojuego para el aprendizaje de la estequiometría Vol. 20 Núm. 1 Pág. 40-46
2020 Ingeniería Investigación y Desarrollo
Medina García, Víctor Hugo Rincón Pérez, Laura Marcela Otálora Luna, Jorge E.
Aprendizaje mediante el uso de Herramientas Tecnológicas en la Educación inclusiva y el fortalecimiento de la enseñanza
Aprendizaje mediante el uso de Herramientas Tecnológicas en la Educación inclusiva y el fortalecimiento de la enseñanza Vol. 5 Núm. 17 Pág. 350-369
2020 Revista Scientific
Andrade Parra, Silvia Yesenia Tapia Tapia, Martha Jhamiled Tituana Vásquez, Flor del Cisne
Percepciones de estudiantes y profesores acerca de las competencias que desarrollan los videojuegos
Percepciones de estudiantes y profesores acerca de las competencias que desarrollan los videojuegos Vol. 56 Núm. 2 Pág. 3
2019 Pensamiento educativo
Martínez Iglesias, Jaime Enrique
¡Juguemos en el Antiguo Egipto! Flipped classroom a través del videojuego Assassin’s Creed: 41 Origins
¡Juguemos en el Antiguo Egipto! Flipped classroom a través del videojuego Assassin’s Creed: 41 Origins Núm. 44 Pág. 41-53 ARTICULO
2018 Clío
Vicent, Naiara Platas Mendaza, Martin

* Último cálculo de métricas Dialnet: 21-Jul-2024