Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Resumen de Los eventos españoles de videojuegos en las redes sociales del periodismo especializado. Análisis de la cobertura mediática de Madrid Games Week a través de YouTube (2013-2019)

Guillermo Paredes Otero

  • El objeto de estudio de esta tesis doctoral son los eventos de ocio interactivo, citas capaces de congregar hasta decenas de miles de personas y la representación de la cultura del videojuego en un lugar y momento concretos. Tras un recorrido histórico desde la concepción del videojuego hasta nuestros días, así como desde el punto de vista empresarial y cultural, ya que hablamos de un formato que ha trascendido su faceta inicial meramente lúdica para estar presente en todos los ámbitos de la sociedad, ofrecemos un acercamiento a su prensa especializada. La perspectiva periodística es aquella desde la que profundizamos sobre los eventos de videojuegos, concretamente cómo los medios especializados emplean las redes sociales y, más específicamente YouTube, debido a la importancia que tiene la producción de contenido en vídeo a la hora de informar. De forma que en esta tesis coinciden dos de los fenómenos más importantes del siglo XXI en la vida cotidiana de la sociedad: el videojuego y las redes sociales. Nuestro objetivo es analizar la cobertura mediática realizada del evento de videojuegos Madrid Games Week a través de YouTube a lo largo de sus siete ediciones (2013-2019) por la prensa española especializada en ocio interactivo y la recepción de dicho tratamiento informativo por parte de los usuarios de esa red social. Para ello, hemos apostado por una metodología mixta basada en análisis de contenido y análisis comparativo, de los cien documentos audiovisuales producidos por las cabeceras MeriStation, Hobby Consolas, Vandal y 3DJuegos para informar del citado evento, con categorías centradas en el mensaje (temática, género periodístico, duración, lenguaje especializado, coloquialidad e infoentretenimiento, y exclusividad), el emisor (perfil del periodista) y la recepción (visualizaciones, Me Gusta y No Me Gusta, y comentarios de los usuarios). Como tercer método de estudio y para complementar los datos de los análisis, hemos recurrido a entrevistas en profundidad a miembros de los medios periodísticos estudiados. Los resultados han demostrado la predilección que tienen las cabeceras especializadas de informar sobre las grandes empresas de desarrollo y sus propios videojuegos en el contexto de Madrid Games Week por delante de contenido de índole cultural y social, aunque opten por géneros periodísticos, como la entrevista, en los que el usuario/ asistente al evento recibe mayor protagonismo. Una faceta de cercanía complementada con recursos de humor y lenguaje coloquial. Los datos revelan que la brecha de género existente en el videojuego también ocurre en su periodismo especializado, mientras que la recepción del contenido por parte de los usuarios, a través de sus comentarios, no hacen sino poner de manifiesto el perfil de fan de los usuarios y aspectos como la ‘guerra entre consolas’ y el acoso a periodistas en redes sociales. Esta tesis doctoral pretende rellenar un vacío académico en los game studies relacionado con los eventos de videojuegos, el periodismo especializado y el uso de las redes sociales para informar de la actualidad del ocio interactivo.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus