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El léxico de las revistas de videojuegos españolas: propuesta de normalización terminológica

  • Autores: Carmen Fortunata Cabrera Alvarez
  • Directores de la Tesis: María Jesús Rodríguez Medina (dir. tes.)
  • Lectura: En la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria ( España ) en 2016
  • Idioma: español
  • Tribunal Calificador de la Tesis: Juan Manuel Hernández Campoy (presid.), María Isabel González Cruz (secret.), Eliecer Crespo Fernández (voc.), Carmen Luján García (voc.), Antonio Lillo Buades (voc.)
  • Materias:
  • Enlaces
    • Tesis en acceso abierto en: acceda
  • Resumen
    • Si bien en este trabajo nos centramos en el uso de anglicismos léxicos en las revistas de videojuegos españolas, también abordamos otros aspectos como la definición, la historia, la clasificación, los usuarios y las consideraciones sociales de los videojuegos ya que consideramos que estos aspectos ayudan a entender mejor el contexto en el que se utilizan estos términos.

      También realizamos un análisis del sector de las revistas de videojuegos en España y describimos su historia, clasificación y principales características. A continuación nos centramos en los anglicismos y proponemos una clasificación basada en el grado de adaptación de los términos en nuestro idioma: anglicismos puros, asimilados en parte y completamente asimilados; anglicismos híbridos derivados naturales e inducidos; anglicismos compuestos; calcos por extensión y calcos de creación.

      Después de detallar nuestras hipótesis y la metodología utilizada, exponemos nuestros resultados y comentamos algunos casos en cada categoría que nos han parecido relevantes. Llegamos a la conclusión de que el uso de los anglicismos es vacilante en este tipo de publicaciones y proponemos algunas pautas para normalizar su utilización. También analizamos brevemente el idioma utilizado para el título de los videojuegos.


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