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Propuesta didáctica en el aula de Traducción CientíficoTécnica (EN>ES) para el aprendizaje de terminología sobre ingeniería automotriz mediante el control de calidad lingüístico de videojuegos

    1. [1] Universidad de Córdoba

      Universidad de Córdoba

      Cordoba, España

  • Localización: Edunovatic2023. Conference Proceedings: 8th Virtual International Conference on Education, Innovation and ICT November 29 - 30, 2023, 2023, págs. 278-280
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • A didactic proposal for the acquisition of terminology related to automobile engineering in the Scientific and Technical Translation (EN>ES) classroom via video game LQA testing
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Los videojuegos han evolucionado más allá de simples entretenimientos, adentrándose en ámbitos mucho más técnicos como la medicina o la ingeniería. Esta expansión hacia temáticas más complejas no solo ha enriquecido la experiencia de juego, sino que también ha obligado a que los localizadores deban estar preparados para acometer textos relacionados con materias muy diversas (Méndez y Calvo-Ferrer, 2017: 82-83). Es precisamente en este escenario donde se enmarca el presente trabajo, que pretende abordar la adquisición de terminología relacionada con el sector automotriz a través del control de calidad lingüístico o LQA —del inglés Linguistic Quality Assurance— en el aula de Traducción Científico-Técnica para la combinación EN>ES. Para ello, hemos tomado como ejemplo el videojuego para plataformas móviles Retro Garage: Car Mechanic, un simulador de taller de mecánica gratuito donde el jugador tiene que atender a diferentes encargos de reparación de vehículos. En esta propuesta didáctica, el estudiante deberá jugar al propio juego y registrar en una plantilla cualquier error de tipo lingüístico que identifique en la traducción en español. Dada la importancia de la simulación de encargos reales en la formación de los traductores (Lobato, 2013), la plantilla de informe de errores se basa en las aportaciones de Bailén (2019), que incluye los siguientes campos: 1) número de error, 2) código de error, 3) tipo de error, 4) ubicación, 5) descripción, 6) texto original no localizado, 7) texto original localizado, 8) texto corregido, 9) observaciones e 10) imágenes o capturas de pantalla. De esta forma, no solo se obliga a que el estudiante lleve a cabo un trabajo de documentación antes y durante la revisión del juego y reflexione sobre la precisión de los términos traducidos, sino que, gracias al propio contenido audiovisual del videojuego, se favorece la asociación término-representación de manera mucho más efectiva y se obtiene una visión mucho más clara de las relaciones entre los términos. A continuación, se presenta una muestra de dicha plantilla cumplimentada. Nótese que la orientación habitual de la plantilla se ha invertido por motivos de espacio:

    • English

      Video games have evolved beyond simple entertainment, moving into much more technical fields, such as medicine or engineering. This expansion towards more complex subjects has not only enriched the gaming experience but has also forced localizers to be prepared to tackle texts related to diverse subjects (Méndez and Calvo-Ferrer, 2017: 82-83). It is precisely in this scenario where this paper is framed, which aims to address the acquisition of terminology related to the automotive sector through LQA testing in the Scientific and Technical Translation classroom for EN>ES combination. To meet this objective, we have taken as an example the video game for mobile platforms Retro Garage: Car Mechanic, a free mechanic’s workshop simulator where the player has to attend to different vehicle repair tasks. In this didactic proposal, the student must play the game and record any linguistic errors that he/she identifies in the Spanish translation in a template. Given the importance of simulating real assignments in translator training (Lobato, 2013), the bug report template is based on the contributions of Bailén (2019), which includes the following fields: 1) error number, 2) error code, 3) type of error, 4) location, 5) description, 6) original non-localized text, 7) original localized text, 8) corrected text, 9) observations and 10) images or screenshots. In this way, not only is the student forced to carry out documentation work before and during the proofreading of the game and to reflect on the accuracy of the translated terms, but also, thanks to the audiovisual content of the video game, propitiates term representation association more effectively and a clearer vision of term relationships is obtained. A sample of the template is presented below. Note that the usual orientation of the template has been modified for reasons of space


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