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Gamificación y aprendizaje autorregulado

    1. [1] Pontificia Universidad Católica del Ecuador

      Pontificia Universidad Católica del Ecuador

      Quito, Ecuador

  • Localización: EPISTEME KOINONIA: Revista Electrónica de Ciencias de la Educación, Humanidades, Artes y Bellas Artes, ISSN-e 2665-0282, Vol. 3, Nº. 5 (Enero - Junio), 2020, págs. 287-302
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamification and self-regulated learning
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Con la investigación se planteó determinar la relación entre gamificación y aprendizaje autorregulado en estudiantes de educación básica general de la provincia de Manabí-Ecuador. El estudio es de tipo correlacional, con diseño no experimental transversal. Se trabajó con una población conformada por 70 docentes de la ciudad de Chone, a quienes se les aplicó dos instrumentos estandarizados. Considerando la muestra investigada y los resultados obtenidos, se tiene que el coeficiente de correlación de Pearson es de 0,104. Esto indica  que existe relación positiva baja entre las variables de estudio, lo que implica que a mayor uso de la gamificación mayor autorregulación en el proceso de aprendizaje. En consecuencia, se determina que la gamificación se relaciona positivamente con el aprendizaje autorregulado, lo cual favorece al estudiante en su motivación y crecimiento personal como factores esenciales para promover un mejor rendimiento académico, desde un proceso centrado en el estudiante.

    • English

      With the investigation, it was proposed to determine the relationship between gamification and self-regulated learning in students of general basic education in the province of Manabí-Ecuador. The study was correlational, with a non-experimental cross-sectional design. The researchers worked with a population made up of 70 teachers from the city of Chone, to whom two standardized instruments were applied. Considering the investigated sample and the results obtained, the Pearson's correlation coefficient was 0.104. This indicates that there is a low positive relationship between the study variables, which implies that the greater the use of gamification, the greater self-regulation in the students’ learning process. Consequently, it is determined that gamification is positively related to self-regulated learning, which favors the students’  motivation and personal growth as essential factors to promote better academic performance, from a student-centered process.


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