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Resumen de De consumidores a prosumidores: la narrativa transmedia en dos juegos móviles para adolescentes y jóvenes

Liz-Marjorie Yucra Quispe, Claudia Espinoza Montoya, Rosa Núñez Pacheco, José Ignacio Aguaded Gómez

  • español

    En las últimas décadas, los juegos digitales se han convertido en parte esencial de la cultura de los adolescentes y jóvenes. Los consumidores de contenidos de estas plataformas se han incrementado notablemente, así como los estudios en torno a ellos. El objetivo de esta investigación consiste en analizar los contenidos generados por los usuarios en los juegos móviles Episode: Choose Your Story y Choices: Stories You Play, los cuales poseen una gran cantidad de usuarios jóvenes que difunden y expanden las historias a través de las redes sociales más importantes. Se realizaron dos estudios de casos sobre la estructura de las narrativas transmedia de estos juegos y se empleó una metodología cualitativa basada en el análisis narrativo y el análisis de contenido. Los resultados indican que, si bien ambos juegos expanden las historias en diversas plataformas, la presencia de un laboratorio de escritura por parte de Episode genera un comportamiento más delimitado en los usuarios en comparación con Choices, el cual brinda una mayor posibilidad de convertir a los consumidores en prosumidores. La enorme comunidad de fans en torno a estos juegos, corrobora la importancia de las narrativas expandidas en distintos medios.

  • English

    In the last decades, digital games have become an essential part of young people's culture. Consumers on these platforms have increased noticeably, just like the studies focused on them. The objective of this research is to analyze the user generated content in the mobile games ‘Episode: Choose Your Story’ and ‘Choices: Stories You Play’ which have a large number of young users who spread and expand the stories to the most important social media. There were conducted two case studies on the structure of the storytelling of these games and a qualitative methodology was used based on narrative analysis and content analysis. The results indicate that although both games expand the stories on various platforms, the presence of Episode’s writing laboratory produces a more defined behavior in the users compared to Choices, which offers a greater possibility of transforming consumers into prosumers. The huge fan’s community for these games corroborates the importance of the expanded narratives in different media.


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