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Resumen de Autoeficacia y logro de aprendizaje en estudiantes con diferente estilo cognitivo en un videojuego

Omar López Vargas, María Bermúdez Mártínez, Luis Bayardo Sanabria Rodríguez

  • español

    La presente investigación da cuenta de los efectos de un andamiaje de autoeficacia sobre el logro de aprendizaje y la autoeficacia académica en estudiantes con diferente estilo cognitivo en la dimensión Dependencia-Independencia de Campo (DIC), cuando éstos aprenden contenidos matemáticos a través de un videojuego. Participaron 52 estudiantes de grado sexto de un colegio público de un municipio de Cundinamarca - Colombia. La investigación siguió un diseño cuasi-experimental. Dos grupos de estudiantes interactuaron con un videojuego: (a) un curso interactuó con un videojuego, el cual incluyó dentro de su estructura un andamiaje de autoeficacia; y (b) otro grupo interactuó con un videojuego sin andamiaje. El estilo cognitivo de los estudiantes fue determinado mediante una prueba de figuras enmascaradas. De igual forma, fueron aplicados pre-test y post-test de autoeficacia académica. Se realizó un análisis de varianza factorial multivariante (MANCOVA). El andamiaje favoreció el logro de aprendizaje en estudiantes con diferente estilo cognitivo en la dimensión DIC y no se hallaron diferencias significativas en la autoeficacia. Los datos muestran que los estudiantes alcanzaron aprendizajes equivalentes debido al efecto del andamiaje que fue incluido en el videojuego.

  • English

    The present research accounts for the effects of a self-efficacy scaffolding on learning achievement and academic self-efficacy in students with different cognitive styles in the Field Dependency-Independence (FDI) dimension, when they learn mathematical content through a video game. 52 sixth grade students from a public school in a municipality of Cundinamarca - Colombia participated. The research followed a quasi-experimental design. Two groups of students interacted with a video game: (a) one course interacted with a video game, which included a self-efficacy scaffolding within its structure; and (b) another group interacted with a video game without scaffolding. The cognitive style of the students was determined by a masked figure test. Similarly, pre-test and post-test of academic self-efficacy were applied. A multivariate factor analysis of variance (MANCOVA) was performed. The scaffolding favored learning achievement in students with different cognitive styles in the FDI dimension and no significant differences were found in self-efficacy. The data show that the students reached equivalent learning due to the effect of the scaffolding that was included in the video game.

  • português

    O presente artigo de pesquisa dá conta dos efeitos de um andaime de autoeficácia sobre a conquista de aprendizagem a autoeficácia académica em estudantes com diferente estilo cognitivo na dimensão dependência/independência de campo (dic), quando estes aprendem conteúdo matemático através de um videogame. Nesta pesquisa, participaram 52 alunos do sexto ano de uma escola pública de um município de Cundinamarca (Colômbia). Seguindo um desenho quase experimental, no qual dois grupos de alunos interagiram com um videogame: a) um curso interagiu com um videogame, o qual incluía dentro de sua estrutura um andaime de autoeficácia; e b) outro grupo interagiu com um videogame sem andaime. O estilo cognitivo dos estudantes foi determinado por meio de figuras mascaradas. Da mesma forma, uns pré-teste e pós-teste de autoeficácia acadêmica foram aplicados, dos quais foi realizada uma análise fatorial multivariante (Mancova). O andaime favoreceu a conquista de aprendizagem em alunos com diferente estilo cognitivo na dimensão dic e não foram achados diferenças significativas na autoeficácia, já que os dados mostram que os alunos obtiveram aprendizagem equivalente devido ao efeito do andaime que foi incluído no videogame.


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