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Nuevas tendencias en educación, juegos serios con tecnología móvil en Windows 10 Mobile

    1. [1] Instituto Tecnológico Metropolitano

      Instituto Tecnológico Metropolitano

      Colombia

  • Localización: Espiral, Revista de Docencia e Investigación: Unidad de Desarrollo Curricular y Formación Docente, ISSN-e 2389-9719, Vol. 7, Nº. 1, 2017, págs. 61-72
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • New trends in education, serious Games on mobile technology with Windows 10 Mobile
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Objetivo. El presente artículo de investigación tiene como objetivo examinar las investigaciones realizadas acerca de los juegos serios mediados por la tecnología móvil, enfocándose en el sistema operativo Windows 10 Mobile y a su vez verificar la influencia de estos en el aprendizaje, haciendo mayor énfasis en la enseñanza y asimilación de conocimientos del modelado y la ingeniería del software y así resaltar la existencia o carencia de estos en nuestro entorno.Metodología. El proceso de análisis aplicado al estudio se dividió en 3 etapas: • Búsqueda de información. Se indagó en sitios de libre acceso en la web y artículos publicados en revistas especializadas, sobre la utilización de juegos serios mediados por plataformas móviles, haciendo énfasis en el sistema operativo Windows Mobile y su implementación en la enseñanza del modelado de software. • Constitución del análisis. Se tomó toda la información relevante al tema de investigación y se estructuro el análisis acerca de las nuevas tendencias en educación dadas por los juegos serios sobre la plataforma móvil Windows Mobile. • Conclusiones del análisis. Se procede a inferir sobre los resultados obtenidos.Resultados. Los resultados obtenidos permiten vislumbrar vacíos en los métodos de enseñanza tradicionales, los cuales pueden ser solucionados a través de metodologías apoyadas en los juegos serios y la tecnología actual. Este artículo es parte del proyecto “Aprendizaje del modelado de software usando juegos informáticos sobre entorno WEB; estudio de caso: diagrama de secuencia” del Instituto Tecnológico Metropolitano - ITM, continuación del proyecto “Enseñanza y aprendizaje del modelado de software a través de juegos serios. Caso: Diagramas de interacción” (Guerrero, Anaya y Trujillo, 2010).

    • English

      Objective. This research article aims to check the research on serious games for mobile devices, focusing on devices running Windows10 Mobile OS, to study their influence on software modeling and engineering teaching and learning, as well as their existence or absence in our environment. We expect this research to become a useful tool for the future development of this field, which we believe needs a larger learning choice based on the development of useful competences for everyday life and decision-making. This could represent a valuable starting point for developers and a solid base for educators willing to find innovative ways to reach their students, thus increasing their engagement and share of autonomous work.Methodology. The analytic process applied on this study was structured in 3 stages: • Data mining: Research on free access websites and specialized magazines for contents on mediated use of serious games on mobile devices, paying special attention to those dealing with Windows Mobile OS and its implantation on software modeling teaching. • Analysis setting-up: Gathering all the information relevant to the topic and structuration of the analysis on the latest trends on serious games for Windows 10 mobile. • Conclusions: Inference of the results from the research.Results. The obtained results allowed us to detect serious gaps on traditional teaching methods, which can be solved through methodologies supported in the serious games and the current technology. This article is part of the project “Software modeling learning using web-based computer games; Case study: sequence diagram” of the Instituto Tecnológico Metropolitano (ITM), continuation of the project “Software modeling teaching and learning using serious games; Case study: Interaction diagrams” (Guerrero, Anaya y Trujillo, 2010).


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