Presentamos una experiencia de gamificación en un proyecto en equipo en el grado de Comunicación Audiovisual consistente en crear la campaña de marketing y publicidad de un producto. Dividir el proyecto en fases permitió la retroacción sucesiva de los pares de clase, que consistía en escoger los trabajos ganadores y accésits por fases siguiendo criterios de evaluación previamente consensuados. Los premios eran CAVs (puntos) e insignias plasmados en una tabla de clasificación, elementos de la gamificación superficial (Points, Badges y Leaderboard – PBL) (Marczweski, 2014). Los CAVs equivalían a dinero necesario para una parte del proyecto mientras que cada insignia equivalía a un 0.25 extra en la parte escrita del trabajo. Para investigar los efectos del PBL en el esfuerzo, motivación, compromiso, competición y estrés del alumnado, se administró una encuesta. Los resultados muestran que el PBL tuvo efectos positivos en las variables estudiadas, el alumnado primó las insignias sobre el dinero, y el estrés experimentado se manifestó de un modo similar a la competitividad. Se concluye que el PBL es efectivo en esta experiencia de aprendizaje aunque la motivación general del alumnado reside más en subir nota que en otros elementos del juego.
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