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Centro de recursos para la enseñanza y el aprendizaje en una educación basada en competencias digitales: gaming y videojuegos para las alfabetizaciones múltiples y la formación del profesional de la información

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2019-03-21
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2019-01-25
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En primer lugar, se presenta el modelo de Biblioteca idóneo para la Educación Preuniversitaria en España, atendiendo a sus características, contexto social y universo informacional. Se presentan diferentes modelos de biblioteca educativa: Biblioteca escolar, Mediateca, Centro de Documentación e Información de Francia, Centro de Recursos para el Aprendizaje de Chile, Learning Resources Centre de Reino Unido, Centro de Recursos para el Aprendizaje y la Investigación de España, y Academic Skills Centre. Se presentan diferentes interpretaciones de Centro de Recursos para la Enseñanza y el Aprendizaje (CREA): indefinición terminológica, sede web desde la que da acceso a documentos, transformación del modelo de Biblioteca Escolar, evolución de la concepción de la biblioteca universitaria en Latinoamérica, y centro de servicios para la inculcación de competencias académicas. Se presenta el modelo CREA para el sistema educativo de España atendiendo a sus diferentes caracteres: Justificación, Misión, Objetivos, Usuarios, Recursos, Servicios, Gestión, Financiación y Redes. Se explica el contexto del CREA, la Sociedad Red, a partir del análisis de la evolución de las sociedades, la Sociedad de la Información y la del Conocimiento, y del impacto de Internet. Se fundamenta el modelo CREA a través de la consideración del Conectivismo como Teoría del Aprendizaje y de la explicación de qué son las Redes. Se dilucidan las posibles Redes Educativas y sus características: Redes de Centros Educativos, Comunidades Virtuales de Aprendizaje, y Entornos y Redes Personales de Aprendizaje. La World Wide Web es considerada Guía del diseño y desarrollo de los recursos y servicios ofrecidos por el CREA. Se explica la evolución de la Web: Origen, Sentido y Principios; Web 1.0, 2.0 y Social; Web Semántica y 3.0; Web Móvil y de las Cosas; y Web Inteligente o 4.0. Se exponen las tendencias en servicios web bibliotecarios: Portal web; Web Social, Clubs de Lectura en la Nube y Bibliotecas Humanas; OPAC 2.0 y Herramientas de Descubrimiento; Servicios de Referencia y Repositorios Digitales; y Apps para Dispositivos Móviles. Se explica el método de diseño del CREA en la Web: concepto de Diseño; Interrelación de los Medios, Identidad Digital y Optimización de la Localización en la Web; Accesibilidad y Usabilidad como Principios de Diseño; Arquitectura de Información y Experiencia de Usuario como Disciplinas o Metodologías de Diseño; y Enfoque Cíclico del Diseño del CREA en la Web. En segundo lugar, se presenta cómo debe ser la Educación del Siglo XXI y la propuesta de utilizar Videojuegos para el Aprendizaje de las Alfabetizaciones Múltiples. Se explican los retos de la Educación en la Sociedad Digital: Innovación Educativa y Pedagógica hacia la Multi-Alfabetización; Entornos de Enseñanza-Aprendizaje y Materiales Didácticos; y Comunidad Educativa (Profesores, Alumnos y sus Familias) y Profesional de la Información. Se exponen las respuestas dadas a esos retos por UNESCO, colectivos profesionales (OECD, OEI y profesores) y agentes legisladores en España. Se explican las Modalidades Educativas: Electronic, Blended y Mobile Learning. Se explica el concepto de Alfabetizaciones Múltiples y la perspectiva que de él se tiene en esta Tesis Doctoral. Se argumenta la utilización de Videojuegos para su Aprendizaje: determinación terminológica de conceptos relacionados (Juegos, Videojuegos, Serious Games, Gamificación y Gaming); justificación de la integración del Videojuego en la Cultura del Siglo XXI; y exposición de los beneficios para el Aprendizaje del Videojuego. Se presentan buenas prácticas internacionales y nacionales de Gaming. En tercer lugar, se propone al Profesional de la Información como gestor de Bibliotecas Escolares de España para su transformación a CREA en una Educación basada en Competencias Digitales. Se exponen las Competencias en Educación que deben considerar los Profesionales de la Información a través de la dilucidación de las nociones de Competencia Digital en Educación y su impacto, a saber, nuevos profesionales. Se dan a conocer programas de formación para el Profesional de la Información ofrecidos por Asociaciones Nacionales (FESABID, SEDIC y ANABAD) e Internacionales (IFLA y ALA) e Instituciones de Educación Superior (Librarianship and Information Science). Se analiza la formación del Responsable de la Biblioteca Escolar en España mediante el estudio de la oferta formativa de las Comunidades y Ciudades Autónomas y su posible perfil profesional (profesor o auxiliar de biblioteca). Se compara la posible formación del Responsable de la Biblioteca Escolar en España con la del Profesional de la Información de acuerdo con los Marcos Competenciales de Chartered Institute of Library and Information Professionals y American Library Association. Se justifica que el Profesional de la Información sea Gestor de la Biblioteca Escolar en España para su transformación en Centro de Recursos para la Enseñanza y el Aprendizaje. En cuarto y último lugar, se expone el Trabajo de Campo realizado en esta Tesis Doctoral. Se expone un proyecto educativo con videojuegos que tuvo lugar en el Colegio público de Educación Infantil y Primaria Miguel Hernández de Fuenlabrada (Comunidad de Madrid, España) con los alumnos de sexto curso de Educación Primaria para el aprendizaje de competencias en información, comunicación e imagen. Se explican los Fundamentos Teóricos e Instrumentos utilizados (Marcos de Competencias y Pedagogía), el Diseño Instructivo (Competencias objetivo de Aprendizaje, Estructura del Programa y su Planificación), Gaming o cómo se han utilizado los Videojuegos (objeto digital, medio, entorno y fuente de información), Actividades Pedagógicas realizadas por los alumnos, Evaluación y Resultados, y Recomendaciones y Discusión. Basado en la experiencia del proyecto educativo anterior, y ampliando las Competencias Objeto de Aprendizaje, se diseña un Programa Competencial para estudiantes de Educación Secundaria Obligatoria. Se expone el Proyecto de Innovación Docente implementado en un Curso de Humanidades de Arte y Cultura Digital en la Universidad Carlos III de Madrid, en el que se utilizaron Videojuegos para la mejora competencial de la Alfabetización Visual y Académica de los alumnos. Del Proyecto, se explican: fundamentos, objetivos y metodología; Diseño Instructivo y Planificación; Medios, Tecnología y Material Didáctico; y Gaming (Comprensión de la relación entre el videojuego y el Arte y la Cultura Digital; Estudio de sus características y beneficios para el Aprendizaje; y Diseño de videojuego en ámbito profesional).
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Centro de Recursos para la Enseñanza y el Aprendizaje, Alfabetizaciones Múltiples, Educación Competencial, Competencias Digitales, Videojuegos, Gaming, Profesional de la Información
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