Esta tesis se presenta a partir de una conciencia histórica y actual del videojuego, tomando una perspectiva centrada en la ludonarrativa, para tratar de proponer un modelo de análisis con amplitud de miras en cuanto a las distintas sensibilidades cercanas al medio. De esta forma, considerando los elementos recogidos en la estructura del modelo, se plantea una aproximación a la expresión videolúdica, ofreciendo una definición sobre este concepto, abierta a las posibles ampliaciones y extensiones que surjan a partir de las diversas interpretaciones que puedan extraerse del modelo propuesto y su aplicación al corpus de obras seleccionadas en este documento.
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