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Resumen de Gamificación y crowdsourcing en Educación Superior

Carmen Bueno Muñoz

  • español

    Esta tesis doctoral está formada por el compendio de tres publicaciones cuyo objetivo común es analizar la aplicación de la gamificación y el crowdsourcing en la Educación Superior. En el primer estudio examinamos si es posible satisfacer los intereses de la sociedad digital (i.e. el desarrollo de habilidades), la academia (i.e. el rendimiento académico) y los estudiantes (i.e. su satisfacción) en la Educación Superior, analizando si la introducción de la gamificación en una experiencia de aprendizaje activo afecta a cada uno de ellos. Concluimos que la gamificación da lugar a experiencias de aprendizaje activo satisfactorias sin pérdida de rendimiento académico que desarrollan habilidades clave para la sociedad digital. En el segundo estudio abordamos el crowdsourcing gamificado en Educación Superior, desarrollando un marco teórico y aplicándolo a un caso real: #ECOTUBEX2018, una iniciativa que promueve la creatividad y las habilidades de los estudiantes. La relevancia de la propuesta radica en su novedad y en su generalización a otros contextos universitarios interesados en proporcionar mecanismos que incentiven la participación y el compromiso de los individuos. En el tercer estudio analizamos la aplicación del crowdsourcing durante la pandemia de COVID-19. Identificamos diversos factores que han podido afectar a su desarrollo y estudiamos en profundidad cuatro casos creados durante la pandemia que se enmarcan en distintos ámbitos, incluida la Educación Superior. De ello se desprenden valiosas lecciones que ayudan a comprender mejor cómo funciona el crowdsourcing y que pueden resultar útiles para su aplicación tanto en Educación Superior como en otros sectores.

  • English

    This doctoral thesis consists of a compendium of three research publications whose common objective is to analyze the application of gamification and crowdsourcing in Higher Education. In the first study we examine whether it is possible to match the interests of the digital society (i.e., skill development), the academy (i.e., academic performance) and the students (i.e., their satisfaction) in Higher Education by analyzing whether the introduction of gamification in an active learning experience affects each of them. We conclude that gamification results in satisfying active learning experiences without loss of academic performance that develop key skills for the digital society. In the second study we address gamified crowdsourcing in Higher Education, developing a theoretical framework and applying it to a real case: #ECOTUBEX2018, an initiative that promotes students' creativity and skills. The relevance of the proposal lies in its novelty and its generalization to other university contexts interested in providing mechanisms that encourage participation and engagement of individuals. In the third study we analyze the application of crowdsourcing during the COVID-19 pandemic. We identify various factors that may have affected its development and study four cases created during the pandemic that are framed in different domains, including Higher Education. Valuable lessons emerge that help to better understand how crowdsourcing works and that may be useful for its application in Higher Education as well as in other sectors.


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