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Resumen de La gamificación como facilitadora del engagement: un estudio multicaso en la enseñanza del vocabulario de inglés como lengua adicional

Beatriz Vallejo Balduque

  • La presente investigación expone un estudio multicaso basado en el uso de la gamificación para incrementar el engagement en la enseñanza de vocabulario de inglés como lengua adicional en alumnos adultos.

    Para desarrollar el estudio, diseñamos una experiencia didáctica gamificada destinada a incrementar el engagement con la actividad académica y mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje de vocabulario de una lengua adicional. Esta experiencia se implementó, a lo largo de tres cursos académicos consecutivos, en seis grupos diferentes de alumnos adultos de nivel A2 en una Escuela Oficial de Idiomas. Con el fin de analizar el posible efecto distintivo de los elementos que componían la propuesta gamificada, se introdujeron ligeras modificaciones en el diseño de las propuestas implementadas en cada grupo.

    Para analizar la incidencia de la experiencia gamificada, se recogieron datos cuantitativos, por medio de cuestionarios, y cualitativos, por medio de entrevistas, que después se analizaron conjuntamente siguiendo un modelo de investigación mixto. Para evaluar el aprendizaje de vocabulario se midió la diversidad y sofisticación léxica en las muestras de producciones orales y escritas recogidas durante el desarrollo de la actividad. Los resultados muestran un incremento general significativo en los niveles de engagement obtenidos, destacando especialmente los aspectos relacionados con el engagement de tipo afectivo así como una mejora en algunos aspectos negativos relacionados con el aprendizaje de la lengua adicional. También se han reportado mayor participación y esfuerzo derivados del deseo de tomar parte en actividades cooperativas. En cuanto a las diferencias introducidas en el diseño, no se han encontrado divergencias significativas entre los grupos participantes atribuibles a estas modificaciones, ni en los niveles de engagement ni en la diversidad y sofisticación léxica. Esta investigación ofrece el valor añadido de ser un ejemplo real de diseño y aplicación de gamificación en el aula de idiomas, que puede servir de guía de futuras aplicaciones didácticas similares. Además, arroja luz sobre los efectos que esta metodología produce en el tipo de alumnado específico del contexto del estudio y, en consecuencia, puede contribuir a construir futuras propuestas gamificadas que asistan el aprendizaje de lenguas adicionales.


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