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Augmented reality and multimedia interactive books as a new enhanced learning tool: possible business models

  • Autores: Albertina Dias
  • Directores de la Tesis: Francisco José Martínez López (dir. tes.), Mercedes García Ordaz (dir. tes.)
  • Lectura: En la Universidad de Huelva ( España ) en 2010
  • Idioma: inglés
  • Número de páginas: 348
  • Tribunal Calificador de la Tesis: Paula Luna Huertas (presid.), María Dolores Guzmán Franco (secret.), Francisco Cruz Beltrán (voc.), Rui Felipe Cerqueira Quaresma (voc.), Mariano Aguayo Camacho (voc.)
  • Materias:
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • Las herramientas tradicionales de aprendizaje son menos flexibles en su capacidad para mejorar el aprendizaje si las comparamos con el potencial de las nuevas herramientas. A pesar de que las estrategias para aprender pueden ser las mismas independientemente de la época que estamos viviendo, se necesitan nuevos enfoques en el dominio de la educación, así como nuevas estrategias y herramientas para operar con el contenido de los medios de comunicación tradicionales y nuevos. Habilidades visuales y espaciales pueden ser entrenadas fácilmente con nuevas herramientas de aprendizaje, así como la capacidad de pensamiento metafórico.

      Mientras que la tecnología permite la posible aplicación de los conocimientos, el nivel de experiencia puede ser evaluada por los resultados efectivos. En esta perspectiva, analizando el concepto de libros interactivos multimedia y su impacto en el aprendizaje, se sugiere la importancia o la necesidad de manejo de las emociones y del conocimiento de manera productiva en lugar de un tipo de reproducción de aprendizaje. La cualidad de ser sabio es urgentemente necesaria para obtener los resultados de los resultados alcanzados en las épocas anteriores: es el momento de utilizar el conocimiento con discernimiento, para hacer uso de las habilidades humanas de opinión y la capacidad para hacer el debido uso de ella. La necesidad de innovación constante es reconocida hace ya mucho tiempo y puede ser verificada por la experiencia pasada de la humanidad.

      A esto habría que añadir que la tecnología ha abierto oportunidades para el marco educativo y el conjunto de nuevas herramientas de aprendizaje ha aumentado el poder de las palabras escritas y habladas y los números juegan un papel importante en el proceso de algunos individuos de pensar y, lo que permite el último paso de la era de la información a la Era del Conocimiento. La era del conocimiento trae nuevas formas de organización cruzar regiones y fronteras y, aunque parece claro que la creatividad juega un papel importante en el desarrollo de comunidades inteligentes basados en sistemas inteligentes de socio-económicos, no está tan claro cómo modelar o evaluar la creatividad en los mismos.

      Los recursos cognitivos de una determinada sociedad son influenciados por la importancia y la evolución constante de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) y por lo tanto por los efectos de la introducción de innovaciones en la vida cotidiana de la población en general, empresas e instituciones. Tales modificaciones requieren un adicional de capacidad de aprendizaje, la innovación o la creatividad, necesarios para acceder a la oferta real de las TIC. Las instituciones educativas y universidades, en particular, son capaces de fomentar la innovación y garantizar que las tecnologías emergentes en relación con el aprendizaje y la enseñanza el medio ambiente frente a los retos a los estudiantes y educadores.

      El concepto de sistema innovador de aprendizaje basado en la Realidad Aumentada (RA) puede considerarse como un punto de partida para el desarrollo de una definición más amplia de herramientas de innovación para mejorar el aprendizaje. AR aparece como una de las nuevas tecnologías aún por explorar en la búsqueda de la innovación en el aprendizaje (formal o informal). Para que este objetivo estratégico se produzca y que la mejora del aprendizaje con nuevas herramientas (Herramientas Mejoradas del Aprendizaje) sea estable y de apoyo, esta investigación se centra en un concepto específico de libro interactivo multimedia (miBook) con el fin de investigar sus condiciones razonables en desarrollo.

      La investigación fundamental presenta resultados de investigaciones previas en el ámbito pertinente de la educación y el aprendizaje, mientras que la estrategia de investigación se conduzco en el área temática de las aplicaciones de RA en el campo de la educación. Se aplicó un enfoque práctico, capaz de llevar a la luz el desarrollo y pruebas de una herramienta mejorada, que utiliza la tecnología de RA y propone un nuevo proceso de aprendizaje tecnológico con el objetivo de producir resultados fuertes y consistentes. En esta fase la investigación aporta nuevas evidencias para apoyar aspectos del aprendizaje ya conocidos y espera lograr un impacto positivo no sólo en la eficiencia del aprendizaje, sino también en el ámbito específico de las estrategias empresariales innovadoras.

      La visión de miBook, que consiste en la posibilidad de acelerar la adquisición de conocimientos y el aprendizaje de las personas mediante el suministro de una interacción dinámica con un contenido accesible, requiere el uso de metodologías interdisciplinarias y la aplicación de diferentes técnicas en nuevas áreas, con el fin de desarrollar experiencia en un capítulo nunca hecho antes.


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